Сон охотника: Bloodborne сюжетная история

Содержание

Bloodborne сюжетная история

СЮЖЕТ


Это изложение не претендует на единственно верное. Поскольку в игре мало каких-либо данных о происходивших и происходящих событиях, поэтому необходимо что-то додумывать и согласовывать с изложенными фактами. Каждый довод можно с легкостью опровергнуть иными событиями и фразами. Игра так построена, что слова или действия можно интерпретировать по разному. Итак, ниже озвучены соображения о сюжете игры и скорее они носят предположительный характер чем утвердительный.


ЧАСТЬ I — КОШМАР

 

Итак, первое на что стоит обратить внимание то, что действие игры начинается в лечебнице Йозефки. Помимо очевидной причины — переливание крови иных причин явно указывающих на обстоятельства в связи с которыми герой попал в лечебницу — нет, но небольшая завеса все же открывается в начальном ролике. Министр крови говорит: «Отлично. Контракт подписан и скреплен печатью. А теперь начнем переливание. О, не волнуйтесь. Чтобы ни случилось… Все это покажется вам дурным сном… Это единственное место, где упоминается контракт. Содержание контракта останется скрытым от игрока навсегда. Каких либо поручений связанных с контрактом Министр крови не дает. Также остается не понятным между кем заключен контракт. Судя по поведению героя, он не считал себя кому-нибудь обязанным.

Затем следует ролик, повествующий о нападении монстра, вылезшего из лужи крови, но не успев причинить вред герою, он сгорает в пламени и появляются бледные существа, как впоследствии станет известно, посланники. На это незначительное событие стоит обратить особое внимание, поскольку складывается впечатление, что этот страшный эпизод произошел в дурном сне о котором предупреждал Министр крови. Но впечатление это ложное и походит на хитрую уловку автора, который пытается уверить игроков в том, что сон носил непродолжительный промежуток времени и закончился, поскольку герой затем встает с больничной койки.

А теперь хочу обратить ваше внимание на одного из самых загадочных персонажей в игре — Куклу. После ролика в котором монстр пытался напасть на героя, наступает темнота и раздается женский голос. Вот слова, которые слышит герой перед пробуждением: «А, вы нашли себе охотника…» И, как позже игрок узнает, возможно, голос этот принадлежит Кукле. С одной стороны в этом эпизоде ничего нет странного, а с другой стороны возникают неясности. Ведь по ходу игры Кукла за пределы Сна охотника никогда не перемещалась. В игре аналог Куклы встречается лишь в Старой заброшенной мастерской. В этой локации Кукла не живая и с игроком никак не взаимодействует. Из этого можно сделать вывод, что в лечебнице Йозефки голос Куклы принадлежит реальному человеку и вероятно эта женщина является помощником Германа. Вне Сна охотника этого персонажа не возможно встретить.

Довольно интересный нюанс связан с подергиванием пальца у персонажа. Если через монокуляр посмотреть на руки Куклы, как во Сне охотника, так и в Старой заброшенной мастерской, то можно заметить как у нее время от времени дергается указательный палец на левой руке. Если разделить игру на явь и сон, то Старая заброшенная мастерская могла бы относится к яви, поэтому дергающийся палец автоматически переносится в сон. Вы спросите: почему Старая заброшенная мастерская относится к реальности? Ответ прост: Кукла неодушевленный предмет и как подобает такому предмету находится в неподвижном состоянии. Кроме того, во Сне охотника Куклу можно убить, но при последующем посещения она вновь будет находится на своем прежнем месте, что также прямо указывает на сон. Стоит отметить, что автор не случайно разместил в Старой заброшенной мастерской ящик с одеждой Куклы.

Автор постоянно пытается запутать игрока, давая возможность застать Куклу дремлющей. При пробуждении она скажет, что кажется заснула. Другой интересный момент — нахождение Куклы у определенных могил. Если Куклы нет на своем обычном месте, то она всегда находится возле могилы рядом с Посланником Озарения, и это актуально для первого прохождения. После второго прохождения она помимо могилы рядом с Посланником Озарения находится у другой могилы чуть ниже от центра. Но об этом ниже.

Из дополнения станет понятно, что Кукла сделана по подобию Леди Марии. Вероятно, Германа и Марию связывали тесные отношения. Об этом свидетельствует статуя в мастерской, похожая на Марию.

Вместе с тем, Герман присутствует только во сне. Вероятно, герой бессознательно перенес образ Германа в свой сон. Причем перенос этот отразился не только на одном образе Германа, но и особые детали передались некоторым персонажам во сне. Так у многих отсутствуют глаза. Можно ли утвердительно провести между этими фактами параллель. Мне кажется можно. Присутствует еще один интересный факт — есть прототипы Куклы, которые встречаются в Границе Кошмара и в Хоре, под именем Поющий мозг. Достоверно утверждать, что это Кукла нельзя, но ее платье имеет невероятное сходство с платьем Поющего мозга. Стоит особое внимание обратить на название врага! Но об этом позже. Возможно и Ярнам — это реальный город который герой перенес в свою фантазию.

Теперь давайте обратим внимание на самую интересную локацию в игре — Сон охотника. Эта локация явно свидетельствует о том, что действие игры разворачивается в фантазии героя. Сон охотника занимает центральное место в этой вселенной. Только из этой локации можно попасть в любую точку кошмара. Если бы этот факт не был важен, то существовала бы возможность от любого фонаря отправляться в любую часть игры, но такая возможность отсутствует. Стоит особо отметить, что с этого места игра начинается и в этом месте заканчивается, хотя фактически первые события происходят в лечебнице Йозефки. А теперь вспомните врага с именем Поющий мозг. Сходство с Куклой и имя врага наводят на мысль о том, что Сон охотника имеет краеугольное значение в происходящих событиях и можно поставить знак равно между этой локацией и значением слова мозг.

Давайте более подробно рассмотрим визуальное оформление Сна охотника. В этом месте находится еще одна мастерская, имеется множество могильных плит и есть две могилы около которых периодически молится Кукла. Четыре могильные плиты позволяют герою выбрать место пробуждения. Названия некоторых локаций говорят сами за себя — Граница кошмара, кошмар Менсиса. Такая трактовка позволяет утверждать, что герой пробирается сквозь фантазию. И стоит особо отметить, что только Сон охотника дарует герою силу посредством взаимодействия с Куклой, которая повышает уровень с помощью крови. А кто — нибудь обращал внимание на огромные колонны, окружающие Сон охотника? Нижняя часть колонн скрыта в тумане, но верхняя часть видна. Создается ложное впечатление, что это всего лишь красивая декорация, но это заблуждение. Обозревая со всех возможных ракурсов это место, понимаешь, что Сон охотника это одна из колонн в этой безграничной долине. И каждая такая колонна венчает собой место под названием Сон охотника. Другими словами колонны представляют собой другие Сны охотников, где на вершине, возможно, расположена такая же мастерская, с Куклой и Германом. За пределы колонны невозможно выбраться, а открыв полностью локацию понимаешь, что она замкнута и имеет форму круга, подтверждая тем самым сходство с колонной. На ключевое значение этой локации указывает еще и возможность приобрести Медальон старшего охотника, который открывает ворота в Соборном округе. Ведь не пройдя через ворота не возможно окончить игру.

Но какую же роль в этой конструкции играет кровь. Герой, уничтожая различные порождения кошмара, получает кровь, которую во Сне охотника обменивает на различные вещи либо за счет ее становится сильнее. Складывается впечатление, что герой продвигается вперед по зову крови. Таким образом кровь становится символом очищения. Герой становясь сильнее освобождается от крови, питающей кошмар. Кровь подобна воспоминаниям, приносящим боль и страдания и отдавая кровь герой проходит, своего рода, обряд очищения.

А что значит Озарение? Само по себе оно ничего не дает, но чем больше очков набирает герой, тем более он убеждается в абсурдности происходящих событий. Можно попытаться разделить игру на две части и четко выяснить какие события происходят в реальности, а какие во сне. Но это сделать невозможно, поскольку если и есть разделение, то автором игры явь и сон очень сильно переплетены. К примеру, можно задаться вопросом — существует ли Кейнхёрст. И боюсь на этот вопрос нет ответа. Ведь видя, некоторое время назад живых лошадей, запряженных в экипаж, доставивший героя в замок, он тут же убеждается, что лошади давно мертвы, а мост по которому он проехал разрушен.

Перед тем как сразится с Германом герой услышит слова: «Ты отлично справился, добрый охотник. Близок конец ночи. Теперь я тебе окажу милость. Ты умрешь, позабудешь этот сон и проснешься в лучах утреннего солнца. Ты будешь свободен от этого ужасного сна». После чего появляется выбор — предложить свою жизнь или отказаться. Можно по разному трактовать эти слова, но принеся жизнь героя в жертву, можно увидеть как он проснется в городе, где видит восход солнца. Это единственное место, где присутствуют теплые тона.

Подводя итог сказанному, можно заключить, что героя в лечебницу привела душевная болезнь, появившаяся, возможно, в результате трагических событий в его жизни. Возможно кошмар это проекция на основе реальных событий, происходивших в городе. Своего рода абстракция страдания. Если исходить из этого, то становится совершенно понятно почему его фантазия получилась мрачной, тоскливой, местами больной. Страдания захватывают героя с первых секунд и следуют за ним до конца, любая история сквозит безысходностью и заканчивается трагично. Герой вынужден пробиваться сквозь кошмар, чьи то установки, бороться с чувствами в которых превалирует ненависть и гнев. Воспаленное сознание рисует замысловатую реальность, пробираясь сквозь которую, герой преодолевает, побеждает и вновь окунается в круговорот событий, которые могли в какой-то момент значительно влиять на его жизнь. Но таково мироощущение героя и этот эмоциональный паттерн он перенес в свой сон, который превратился в кошмар. Герман помогает преодолеть душевную болезнь для этого и был заключен контракт. Стоит обратить внимание на слова Германа, произнесенные при отказе принести героя в жертву. «Ну и ну, что это было? Охота, кровь или кошмарный сон? О, это не имеет значения. Помощнику охотника постоянно приходится улаживать такие дела. Сегодня Герман поучаствует в охоте». Эта фраза говорит о том, что герой приблизился к черте за которой начнутся события, ведущие к необратимым последствиям. В игре присутствуют упоминания о том, что Герман был Первым охотником, но сам он говорит, что является всего лишь помощником охотника. Получается, что Герман является помощником главного героя. Вероятно, его роль заключается не только в указании пути преодоления кошмара, но и в его завершении или выходе из него. При следовании по другому пути (второй выбор) герой погружается в пучину кошмара. И неважно, станет ли он Великим или займет место Германа. Ведь в этом состоянии он все же будет пребывать в кошмаре, который имеет бесконечную цикличность.

Подтверждает эту теорию и имя одного из Великих — Амигдала. Это имя происходит от медицинского термина corpus amygdaloideum (латинский язык), что переводится как миндалевидное тело, миндалина. Это характерная область мозга, имеющая форму миндалины и находящаяся внутри височной доли головного мозга. Миндалина играет ключевую роль в формировании эмоций. Считается, что у людей эта мозговая структура участвует в формировании, как отрицательных (страх), так и положительных эмоций (удовольствие). Её размер взаимосвязан с агрессивным поведением. Предполагается, что такие состояния, как тревожность, аутизм, депрессия, посттравматическое стрессовое расстройство и фобии, связаны с ненормальным функционированием миндалины.

Из этого можно заключить, что герой путешествует по своему кошмару, пытаясь его преодолеть, а Великие это своего рода проекции различных участков мозга, подверженных различным расстройствам.

 


ЧАСТЬ II — ОХОТА

Теперь давайте рассмотрим этот вопрос под иной призмой, держа в голове уже ранее озвученные рассуждения. В игре присутствуют охотники, которые говорят, что тоже были во сне. Если следовать концепции о том, что все события происходят в кошмаре, то возникает резонный вопрос о том, как они попали в чужой кошмар. И тут всплывает навязчивая ассоциация с фильмом «Астрал», где герои могли перемещаться в потусторонний мир. Следуя этой мысли можно предположить, что Герман заключил с героем контракт, обязывающий его победить Великих, находящихся в чьем-то подсознании. В подтверждении этой теории можно привести слова Куклы, которые она произносит в начальном ролике: «А, вы нашли себе охотника…»

Если расширить немного значение крови, то можно приписать ей свойства, позволяющие проникать в чужой разум. После переливания крови, охотник получал возможность проникать в разум ее хозяина. Рассматривая многочисленные надгробия во Сне охотника, можно предположить, что это своего рода командный центр в котором останавливаются охотники. И надгробия эти свидетельствуют о неудачах других охотников. Глядя в даль можно видеть многочисленные центры для помощи охотникам. Герман рассказывает: «Добро пожаловать в сон. Пока что он будет твоим домом. Я… (идет многоточие, говорящее о том, что Герман задумался — друг он или нет) Герман, друг охотников. Ты, конечно, пока что ничего не понимаешь, но не ломай над этим голову. Когда-то здесь было убежище охотников. Мастерская, где охотники применяли кровь для улучшения своего оружия и плоти.» и позже добавит, что надо убить пару чудовищ и все встанет на свои места.

Ранее я обращал внимание, что Кукла периодически находится возле двух могил. И здесь стоит обратить внимание на хронологию. Во время первого прохождения она иногда молится у верхней могилы рядом с Посланниками Озарения. Во время же второго прохождения Кукла начинает посещать могилу чуть ниже. Это наводит на мысль о том, что предыдущая попытка не увенчалась успехом и охотник похоронен сверху. Это и наблюдает герой во время первого путешествия. Во время же второго путешествия можно предположить, что он видит могилу предыдущего охотника, которым уже управлял игрок. Могилы свидетельствуют о многочисленных неудачах.

И центральный вопрос — кто же остается хозяином кошмара, в чьем разуме путешествуют охотники? В игре присутствует персонаж под именем Миколаш, Хозяин кошмара. Автор слишком явно наталкивает на мысль о том, что он является центральной фигурой. С одной стороны его можно принять за порождение кошмара, а с другой стороны он похож на охотника. Побежденный Миколаш кричит: » О, теперь я просыпаюсь, я забуду все…» Возникает вопрос — а зачем охотники путешествуют по кошмару? Почему они боятся пробуждения? Но утвердительно одно, они боятся потерять память о произошедших событиях. И поскольку, после изгнания Миколаша, кошмар не уходит, то становится понятно, что он не центральная фигура.

Периодически отражая нападения охотников, приходишь к выводу, что часть охотников явно запуталась между реальностью и сном. Так, Джура встает на сторону кошмара и начинает стрелять в героя. Отец Гаскойн, Хенрик и множество безымянных охотников нападают на героя. Все это говорит о том, что кошмар овладел их разумом. В подтверждение этих слов можно привести слова Миколаша: «Как однажды услышал ты легкомысленного Рома. Дай нам глаза, дай нам глаза. Ах, Кос, или некоторые говорят Косм… Ты слышишь наши молитвы? Вставь глаза в наши мозги, чтобы мы очистились от нашего чудовищного слабоумия. Большое озеро грязи, скрытое теперь от взоров. Космос, разумеется! Посидим, поговорим отчаянно. Поболтаем до утра о… Новых идеях, о высоких материях!» Скорее всего мысль выражена абстрактно и речь идет не о слепоте, как таковой, а о затуманенном разуме и невозможности снять с глаз эту страшную пелену. Миколаш — это один из тех персонажей, который реально видел происходящие события, не зря он предлагает обсудить новые идеи.

Также вызывают интерес разбросанные по игре записки, указывающие путь герою. Записки доставляют посланники. Имя этих существ говорит само за себя. По началу складывалось впечатление, что герой продвигается вперед наугад, но появление посланников говорит о том, что его умышленно направляет по нужному руслу. Да и сами посланники обитают лишь в одной локации — Сон охотника, а значит тот кто их посылает находится именно в этом месте. Содержание подсказок очень точно отражает суть происходящего. Давайте рассмотрим несколько посланий: 

  • Поднимитесь на Часовню Идон.
  • Чтобы выбраться из ужасного кошмара охотника, перекройте распространение чудовищ, иначе ночь будет длиться вечно.
  • Мастер Виллем был прав. Эволюция без отваги станет погибелью нашей Расы.
  • Секрет ритуала раскрыт. Ищи дитя кошмара.
  • Безумцы без продыху вершат тайные ритуалы, пытаясь притянуть луну. Раскрой их секреты.
  • Ритуал Менсиса надо остановить, иначе мы все превратимся в чудовищ.
  • «Небо и космос едины», Хор.
  • Узрите! Бледнокровные небеса! 

Подсказки говорят о том, что их оставил человек хорошо осознавший происходящие события. Давайте немного подробнее остановимся на сюжете самого кошмара, который в полной мере раскрывают эти записки.

 


ЧАСТЬ III — РЕТРОСПЕКТИВА В ПРОШЛОЕ

Когда-то в незапамятные времена существовали нечеловеческие существа, известные как Великие. Эти существа создали человеческий род, став для них богами. Великие играли ключевую роль, повелевая людьми. Во времена Великих существовало множество обрядов, но среди них выделялся обряд под названием обручение, который по сути являлся кровавым контрактом и разрешался тем, кто собирался родить особое дитя. Естественно речь шла о ребенке Великого. В знак благодарности Великий приносил в дар обручальное кольцо, наполнявшее его особым смыслом.

После рождения дитя оставалась часть пуповины, которая со времени не исчезала, а становилась Великой реликвией, называемой иногда Нервом Ока. Каждый новорожденный Великий обладал этим предтечей пуповины. И так получалось, что каждый Великий терял своё дитя, и затем стремился найти ему замену, и Идон, бывший Великий, не исключение. Если подумать, именно порченная кровь создала эту мистическую связь между людьми и Великими. Другими словами благодаря кровосмешению стали появляться полукровки, обладающие кровью с особыми свойствами. Со временем люди стали задаваться вопросом о богах и их любви. Человеческий род все больше интересовал вопрос: «А любят ли боги свои творения?». В какой-то момент произошло некое событие в результате которого Великие покинули людей или были ими изгнаны, что смехотворно предпологать.

Прежде чем перенестись в Ярнам необходимо упомянуть о трагедии, случившейся с больными землями Лорана. Как говорят, это было связано с нашествием чудовищ. Кто-то сделал ужасное предположение, что Ярнам будет следующим. Следы медицинского вмешательства наблюдались в районах больного Лорана. Были ли это попытки сдержать нашествие чудовищ или причина вспышки эпидемии — неизвестно. Но не вызывает никаких сомнений тот факт, что проблема с чудовищами уже существовала. Возможно, к трагическим событиям в землях Лорана привело появление там Амигдалы, поскольку после победы над ним дают Чашу Больного Лорана, открывающую доступ в Лоран — печальное место, которое поглотил песок.

А теперь давайте вернемся в настоящее время. Итак, некогда существовал процветающий город Ярнам. Жители города жили долго и счастливо, но ученым и высокопоставленным лицам этого было недостаточно и они возжелали ускорить эволюцию человечества, достигнув более высоких уровней мышления и созерцания, т.е. захотели быстрого прогресса человеческого индивида. Для этой цели они основали небольшой академический университет под названием Бюргенверт главой которого стал печально известный мастер Виллем.

Время шло, а ученые в исследованиях никак не могли добиться какого-либо значительного прорыва. И тогда в Бюргенверте мастеру Виллему явилось прозрение в результате которого он понял, что человеческий разум находится в клетке, поэтому они принуждены мыслить в самой базовой плоскости. Все, что им необходимо — это раздвинуть границы интеллекта. Виллем выразил эту мысль иносказательно, упомянув, что им требуется больше глаз.

Изучая историю Ярнама, Виллем натыкается на упоминание невероятных возможностей Великих. И тут он понимает, что человеческий индивид можно улучшить только лишь с помощью возможностей Великих. В одном из фолиантов он натыкается на упоминание великой реликвии, называемой Нервом Ока, которая являлась пуповиной новорожденного дитя Великого. С этого момента ректор Виллем начал искать Нерв, чтобы приблизить свое тело и разум к уровню Великого, связав свой мозг с очами. Он знал, что это единственный способ, позволяющий человеку сравняться с Ними величием. Используя Око он надеялся получить озарение и, выражаясь иносказательно, вырастить глаза внутри.

Чтобы продвинуться в исследованиях Виллем снаряжает экспедицию в гробницу Богов, возведенную под Ярнамом. Вместе с экспедицией он отправляет двух своих верных слуг. Впоследствии нам становится известно имя одного слуги — это Дорес. В лабиринтах слугам открылось Тайное Знание, но помимо этого они обнаружили святого медиума, а также, то ли кровь Великого, то ли пуповину от новорожденного. История умалчивает, то каким образом они нашли реликвию — то ли убив Великого, то ли найдя опытный образец, исследуя мертвое тело Великого. Но доподлинно становится известно, что экспедиция столкнулась с Ярнам, Птумерианской королевой с которой произошли трагические события, но об этом чуть ниже. Это событие явилось отправной точкой, после которой начинается закат эры процветания Ярнама. Вспомните события в землях Больного Лорана, возможно здесь присутствует аналогия. Судьба слуг также печальна — они оба сошли с ума. Первый слуга стал хранителем врат, а Дорес, превратился в кладбищенского сторожа Леса. Даже в безумии оба остались верны хозяину.

Для исследования кровь Великого тут же была доставлена Бюргенверт, а знания святого медиума использованы для разгадки свойств этой крови. После множества манипуляций ученые поняли огромный потенциал древней крови. Благодаря этому мастер Виллем определил суть своего инновационного учения. Он продекларировал, что глаза символизируют истину, которую он искал в исследованиях. Разочарованный пределами человеческого интеллекта, Виллем обратился к высшим созданиям за помощью. Он стремился соединить свой мозг с глазами, чтобы улучшить мыслительный процесс. Проведя серию экспериментов, ученые смогли синтезировать особую кровь, позволяющую расширять границы человеческого индивида. Решив, что ее использование безопасно они сделали несколько видов крови и начали ее массовое распространение в Ярнаме.

Однако, Бюргенверт наложил запрет на использование крови аристократами замка Кейнхёрст. Доподлинно неизвестно по какой причине это было сделано, но вероятно это связано с древней родословной аристократов. Возможно, они являлись полукровками предки которых проводили обряды обручения с Великими. Несмотря на это, один из учеников нарушил запрет Бюргенверта и принес аристократам Кейнхёрста синтезированную кровь. Результатом использования крови стало появление нового рода под названием Нечистокровные.

Большинство Ярнамитов активно стали использовать синтезированную кровь. После того, как пациент проходил курс кровослужения, уникального лечения, последующие вливания возвращали первое и оказывали все более живительный эффект. Другими словами кровь использовалась и в качестве лечения от болезней и получения дополнительных способностей.

Через некоторое время в городе начали появляться различные чудовища, имевшие первобытный инстинкт, направленный на убийство. С этого момента на авансцену выходят охотники. Обычные люди ничего не могли противопоставить жутким тварям и один человек создал превосходное оружие, состоящее из двух небольших клинков, трансформирующихся в косу с помощью которых виртуозно истреблял чудовищ. Это был Герман, Первый охотник. Поскольку он понял, что одному ему не справится, то стал инициатором создания клана охотников, которые впоследствии разделились на различные мастерские по принципу применения оружия.

С этого момента начинают объявлять ночи охотников на чудовищ, а также проводятся различные операции по их уничтожению. Многие из церковных охотников скрывали свое истинное лицо, облачаясь в лохмотья и отправляясь бродить по узким аллеям города. Такая одежда позволяла им оставаться неузнанными и незамеченными. Эти охотники высматривали следы болезни, считая себя первой линией обороны против наступления чудовищ. Но это в свою очередь привело к тому, что стали страдать здоровые жители города, поэтому набирал обороты хаос и беззаконие.

В какой-то момент из-за бесконтрольного использования пепельной крови Старый Ярнам захлестнула волна чудовищ, в результате чего охотникам пришлось сжечь город и уничтожить большую часть жителей. Возможно, это событие явилось поворотной точкой в расхождении взглядов на проблему использования крови. Несмотря на титанические усилия Виллема группа его последователей распалась и два ключевых ученика покинули Бюргенверт. Это Лоуренс и Менсис. Из-за этого Мастер Виллем посчитал себя преданным, так как они нарушили его ключевую заповедь. Своему ученику Лоуренсу Виллем на прощание предупредительно говорит: «Клянусь богами, бойся ее, Лоуренс…» Естественно речь шла о крови и дальнейшем ее исследовании.

Поняв, что исследования крови продолжатся в невообразимых масштабах Виллем призывает всех ученых своего университета отказаться от использования крови и искать просветления и вознесения с помощью других методов без использования древней крови. Вероятно, он понял, что не было нашествия чудовищ, поскольку все чудовища — это результат использования крови людьми. Другими словами — это ужасный и нежелательный инстинкт глубоко внутри людей, который после использования крови вырывался, что превращало людей в чудовищ. Это говорит о том, что звериная сущность всегда пребывала в сердце каждого человека. Визуально игрокам это показывают вначале игры. После переливания крови в новоиспеченном охотнике пробуждается звериный инстинкт, который пытается завладеть разумом. Однако охотнику удается обуздать инстинкт в результате чего чудовище сгорает в пламени. Чтобы защитить людей Ярнама Виллем проводит эксперимент на своей ученице Ром в результате чего она превращается в Великого и встает на стражу охраны секретов Бюргенверта. Впоследствии здоровье Виллема настолько ухудшилось, что он перестал вставать с кресла и его покой осталась охранять последняя преданная ученица Юри.

Между тем, Лоуренс и Менсис основали Церковь исцеления. Впоследствии Лоуренс получил сан Первый викарий. Он считал древнюю кровь ключом к вознесению человечества, поэтому краеугольным камнем его учения было использование крови. В новоиспеченной церкви стали проводить исцеления крови. Помимо этого церковь пыталась предотвратить распространения чудовищ изобретая различные руны. Результатом этих усилий стало изобретение руны Объятия зверя. Принесшие эту клятву принимали чудовищный облик получая толику силы чудовища. На примере викария Амелии можно увидеть трансформацию людей в чудовищ. В церкви служил Арчибальд, который работал над изобретением различного смертоносного оружия на основе применения электричества. Но ни Лоуренс, ни Арчибальд не смогли справится с последствиями применения крови и превратились в чудовищ. Это нам иллюстрирует череп на Алтаре Главного собора. Церковь исцеления провозгласила Бюргенверт запретной территорий. Но несмотря на это адепты церкви Исцеления остались благодарны Виллему. Благодарность эта выражалась в завязанных глазах, что свидетельствовало об их долге перед учением Мастера Виллема, хотя их пути и разошлись. Для борьбы с чудовищами Церковь исцеления использовала охотников, которые были в качестве передовых отрядов защиты. Возможно в это самое время Герман находился на службе в церкви, но доподлинно это осталось неизвестным.

Под крылом церкви Исцеления находилась и Школа Менсиса. Со временем при Церкви Исцеления был создан приют, стоящий в тени Главного собора. Это было местом обучения и проведения опытов, где юные сироты становились сильными, невидимыми мыслителями Церкви исцеления. Их основной целью стало исследования в области космоса. Однако Лоуренсу и Менсису это пришлось не по нраву в результате чего Церковь исцеления раскололась. От нее отделился Приют, который стал называться Хором, а также Школа Менсиса пошла своим путем. Благодаря Школе Менсиса сформировались высшие слои Церкви исцеления, расположенные в Духовной Деревне, и Хором, занимающим верхний ярус Соборного Округа.

После раскола каждое крыло Церкви исцеления вступило в открытое противоборство между собой. Все понимали, что победу в этой борьбе принесет исследования крови Великих, а также контакт с ними посредством Нерва Ока. Помимо этого они активно использовали охотников.

Церковь Хора пыталась различными ритуалами достигнуть высшего слоя тьмы, однако она не смогла установить связь с внешними границами космоса. Благодаря исследованиям ученые церкви Хора обнаружили, что земля Исза имеет связь с космосом, что позволило Великим осуществлять мышление на сверхъестественном уровне. Они сразу же снарядили в эти земли экспедицию, которая увенчалась успехом, поскольку была найдена Чаша Великого Исза. Эта реликвия стала краеугольным камнем Хора, почетных представителей Церкви исцеления. Это первая Великая Чаша, которую извлекли на поверхность со времен Бюргенверта. Чаша позволила Хору встретиться с Великим — Ибраитас. Таким образом, церковь Хора достигла своей цели.

Продолжающееся противоборство ускорило проблему изучения крови. Ученые поняли, что могут призывать живых Великих. Результатом этих экспериментов стало использование пуповин Великих. Ученые выяснили, что каждый Великий теряет своё дитя, и затем стремится найти ему замену. И тут на авансцене появляются Нечистокровные.

Нечистокровные представляли из себя аристократов, рожденных от запретной крови. Нечистокровные из Кейнхёрста, кровожадные охотники, видевшие духов в холодной крови. Эти духи часто появлялись в отголосках крови тех, кого называли охотниками. Клан Нечистокровных жил в Покинутом замке Кейнхёрст и его королевой являлась Аннализа, которая принимала участие в кровоприношениях, чтобы однажды родить Дитя Крови, нового наследника Нечистокровных.

Чувствуя угрозу со стороны Нечистокровных Церковь исцеления принимает решение об уничтожении этого рода. Доподлинно неизвестно какое именно крыло церкви приняло такое решение. Исполнение этой задачи было поручено клану Палачей под предводительством мастера Логариуса. Не менее интересный факт заключался в том, что сам Логариус являлся охотником из рода Нечистокровных. В результате данного вторжения практически все представители клана Нечистокровных были убиты. Однако, мастер Логариус не тронул Аннализу, то ли поняв, что не сможет её убить, поскольку она бессмертна, то ли она образумила его, сообщив, что он сам является представителем рода Нечистокровных. И чтобы предотвратить дальнейшие попытки проникновения в покои королевы он принес себя в жертву, сделав себя вечным её хранителем.

В свою очередь Школа Менсиса продолжила занималась изучением свойств бледной крови Великих. Все адепты школы Менсиса носили на голове клетку, позволявшую им контактировать с Великими. В одном из своих экспериментов Менсис извлек Огромный мозг из кошмара, который действительно имел глаза сбоку, но они были дьявольского вида, а сам мозг был ужасно прогнившим. Но даже в таком виде это был настоящий Великий, ставший реликвией. Поняв, что Огромный мозг способен защитить их школу, но не способен привести к победе в противоборстве ученые стали искать другую возможность усилить свое влияние. Они знали, что в Ярнаме живут и другие представители рода Нечистокровных.

Впоследствии в их поле зрения попала одна из проституток, проживавшая в Ярнаме, по имени Арианна. Один из членов старой Церкви исцеления подтвердил, что её кровь похожа именно на то, что когда-то было запрещено, поэтому было проведено тайное расследование. В результате этого выяснилось, что Арианна носит благородное платье, которое также использовали дворяне старого рода, уходящего корнями в Покинутый замок Кейнхёрст. Это явно указывало на родственные связи с потомками дворян, живших в замке. В банкетном зале Покинутого замка Кейнхёрст имелся портрет женщины с короной на голове, держащей на руках младенца блондина. Обнаружив общую черту этого рода, — белокурые волосы ученые пришли к выводу, что Аннализа и Арианна являются дальними родственниками. После этого было принято решение провести обряд обручения Великого и Арианны. Эта цель была успешно достигнута, что подтверждается одной из записок, гласящей; «… И когда Великие придут, матка будет благословлена ребенком.»

Между тем, адепты Школы Менсиса не рискнули полностью положиться на эксперимент, проведенный с Арианной. Для противоборства Церкви исцеления им срочно требовался свой живой Великий, который позволил бы им господствовать. Свои взоры они устремили на старый лабиринт, проложенный птумерианами, существами с нечеловеческими способностями, которые, как говорят, открыли мудрость жуткой Истины. Когда-то птумериане были всего лишь скромными хранителями дремлющих Великих, а вот их потомки посчитали себя вправе назваться их предводителями. Традиционно правителем птумериан была женщина, которая взяла имя с классическими корнями. Птумеру Айилл — так звали правительницу птумериан и их столицу.

Ученым Школы Менсиса доподлинно стало известно, что Ярнам, Птумерианская Королева является полукровкой и обладает необходимыми свойствами бледной крови, которая позволит выносить дитя Великого. Доподлинно неизвестно был ли это план Школы Менсиса или Ярнам уже прошла обряд обручения и вынашивала дитя Великого. Но факт заключается в том, что после рождения дитя Менсису удалось заполучить часть пуповины или Великую реликвию Нерв Ока. В итоге дитя Ярнам и сама она погибли, а Менсису нерв даровал возможность призыва Великого Кормилица Мерго, но результатом стало лишь мертворожденность их мозгов. Тело королевы мертво, но её злобное естество блуждает в потемках сна. Впоследствии охотникам будет встречаться призрак Ярнам, указуя на виновников ее трагедии. Школа Менсиса не остановилась на этом и продолжила свои кровавые исследования, что подтверждает одна из записок: «Ритуал Менсиса надо остановить, иначе мы все превратимся в чудовищ».

Между тем, адепты церкви Исцеления также не сидели сложа руки, а продолжили еще более масштабные и глубокие исследования древней крови и пуповин Великих. Об этом свидетельствует одна из записок: «Безумцы без продыху вершат тайные ритуалы, пытаясь притянуть луну.» Через некоторое время они пришли к выводу, что могут призвать Великого. Достоверно известно, что в этом эксперименте участвовал Герман, Первый охотник. Быстрый прогресс в исследованиях свидетельствовал о том, что появился новый игрок. Из многочисленных свидетельств становится ясно, что безымянное Присутствие луны манило Лоренса и его соратников, указуя на бледную кровь. В результате экспериментов над другой пуповиной или Нервом Ока Лоуренсу удалось ускорить встречу с бледной луной, что приманивала охотников и питала их мечты. Однако встреча эта оказалась фатальной. Под бледной луной понимался Великий под именем Присутствие Луны. Герман, Первый охотник стал жертвой и слугой Присутствия Луны, что говорит о том, что все эксперименты вышли из под контроля и противоборствующие церкви находились под влиянием Великих.

Итак, каждое крыло Церкви исцеления получило в свое распоряжение Великого, которые лишь усугубили ситуацию, подчинив людей своей воле. Вместе с тем имеются свидетельство того, что служители обоих церквей осознали природу Великих. Об этом говорит одна из записок: «Небо и космос едины». В этой записке под «космосом» подразумевается Ибраитас, Дочь Космоса, а под «небом» Присутствие луны. Если это верно, то поскольку Присутствие луны подчинило Германа, то и Ибраитас в свою очередь подчинило Лоуренса, а значит и Мерго подчинил своему влиянию Школу Менсиса. На этом предыстория заканчивается и начинается ваша история. Однако, давайте вновь отрешимся от сюжета.

 


ЧАСТЬ IV — ОХОТА ПРОДОЛЖАЕТСЯ

Остается непонятным ряд вопросов, возникающих с образами Великих. Иногда возникает ощущение, что в них нет разума. Можно предположить, что они манипулируют людьми в своих целях, но цели эти совершенно не просматриваются. Ром и Ибраитас и не нападают на героя. Его присутствие их вовсе не волнует. А исходя из действий людей, можно предположить, что они как раз и манипулируют Великими.

Прикоснувшись к черепу Людвига в Главном Соборе, можно увидеть разговор Лоуренса и Виллема. «Мастер Виллем я пришел попрощаться с вами. О, знаю, знаю. Теперь ты собираешься предать меня. Нет, но вы никогда ничего не слушаете. Говорю вам, я не забуду нашу поговорку. Мы рождаемся из крови, воспитываемся кровью, погибаем от крови. Нам надо открыть глаза… Бойся древней крови. Я должен идти. Клянусь богами, бойся ее, Лоуренс…» Слова о том, что надо открыть глаза, говорят о потере реальности и подчинении Великим. А череп Людвига уже не похож на человеческий, скорее всего он превратился в монстра или стал Великим.

Теперь давайте рассмотрим цикличность происходящего с другой стороны. Возврат в исходную точку и очередная попытка в преодолении кошмара говорят о том, что из героя хотят сделать умелого и сильного охотника. Хочется обратить внимание на то, что у героя нет выбора и он принужден победить кошмар. Смерть условна, поскольку все вещи сохраняются, а теряются только сгустки крови.

Так кто же тогда стоит за всеми событиями? У меня сложилось впечатление, что хозяин кошмара Герман. Он заключил контракт с героем, постоянно направлял его по нужной ему дороге с помощью посланников. Преодолев все порождения кошмара герой стал сильным. И с помощью этой силы Герман решил освободиться от кошмара, ведь за его спиной стоит Великий — Присутствие Луны. Как раз об этом Великом и шла речь в одной из записок. А взглянув с этой точки зрения на сюжет, открывается ужасная правда о Сне охотника. Получается, что это не место отдыха и не командный центр, а огромное кладбище охотников, павших от рук Германа. Сразу становится понятно почему ему служит механическая Кукла. Ведь обыкновенный человек не смог бы выдержать столь тяжелой атмосферы безысходности и смерти. Помимо этого Кукла была создана с целью избавить Германа от бесконечного одиночества. Встает интересный вопрос — делает ли это Герман добровольно или находится под контролем кошмара или Великого. Боюсь, что на этот вопрос ответа нет. Но очевидно одно, Герман, не смог его победить и вынужден был подчиниться. Находясь в кошмаре Герман понял, что единственная возможность выбраться — это умереть.

В данном контексте кровь приобретает уже другое значение. Теперь это не очищение, а способ питать и усиливать кошмар. Охотники нужны лишь для того, чтобы приносить кровь и жертвовать собой во имя порожденного Великим кошмара.

В конце Герман дает охотникам выбор — умереть или драться. При отказе он восклицает: «Ну и ну, что это было? Охота, кровь или кошмарный сон? О, это не имеет значения». Складывается впечатление, что он сам потерял реальность и не знает, что происходит. И только победа над Германом поможет освободить его из кошмарного сна. Но освободив Германа, герой сам попадает под влияние Великого либо перевоплощается в него. И получается, что герой берет на себя нелегкую ношу Германа. Так или иначе, один только выбор нес избавление от кошмарной реальности — это принести героя в жертву, но и здесь не совсем ясно оставался ли герой живым или умирал. Ведь многочисленные могилы говорят о реальной смерит предшественников.

 


ЧАСТЬ V — ЭПИЛОГ

Развивая последнюю теорию, можно предположить, что все дело в крови, которую переливают главному герою. Эта кровь несет с собой кошмары, поскольку является результатом многочисленных экспериментов и различных кровосмешений. Следуя этой мысли приходишь к тому, что люди придумали технологию, позволяющие сделать человека сильнее. Об этом свидетельствует Виллем, напоминая Лоуренсу поговорку: «Мы рождаемся из крови, воспитываемся кровью, погибаем от крови». Возможно у крови есть память ее обладателя. После ее переливания герой вынужден окунуться в жизнь и события хозяина. Ведь в игре нет указаний о том, что все события происходят в настоящем времени. Возможно эти события были давно и получив улучшенную кровь, герой их вновь должен пережить. А может быть и так, что процедура переливания крови не доведена до совершенства и периодически возникают побочные эффекты в виде кошмаров. Об этом свидетельствует фраза Министра крови о том, что возможны кошмары.

Ну и на конец, можно предположить, что все события происходят в реальности. Благодаря улучшенной крови, охотники имеют особый дар перемещения в другую реальность. Но при такой теории вопросов больше чем ответов.

Подводя итог сказанному, можно констатировать, что нет идеальной версии объясняющей абсолютно все события. В каких-то местах автор применяет художественные приемы, которые не требуют объяснений, но которым придают смысл и пытаются интерпретировать их в пользу определенной версии. Некоторые слова героев можно трактовать по разному. И судя по всему, в этом и есть задумка автора, преследующая цель посеять сомнения и погрузить игроков в раздумья. И закончу словами Германа: «Ну и ну, что это было? Охота, кровь или кошмарный сон?»

© 2016 Все права защищены Infergames.com

Порождение крови» — Российский блог PlayStation

Каждый владелец PS4 должен попробовать гениальный в своей жестокости хоррор-боевик от From Software, но новичкам придется ох как непросто. Игра «Bloodborne: Порождение крови» не собирается мягко вводить вас в курс дела — она сразу набросится на вас, обнажив клыки и когти. Но не волнуйтесь — мы вам поможем! Вот что вам нужно знать, чтобы выжить в первые, самые суровые, часы путешествия по смертельно опасным улицам Ярнама.

1. Не бойтесь умирать — это неизбежно

Ваши первые шаги в Ярнаме будут полны боли, и тому есть своя причина.

Почти с первых секунд игры вы окажетесь в небольшом помещении один на один с огромным оборотнем. Вы безоружны, и у вас крохотная полоска здоровья. Прямо скажем, не самый удачный расклад. Однако не бойтесь смерти. Через нее игра познакомит вас со Сном охотника — единственным безопасным местом, куда вы будете часто заглядывать, чтобы улучшить оружие и купить предметы.

2. Ищите короткие пути и фонари

Ярнам — огромный город, но, изучив его как следует, вы сможете перемещаться по нему в мгновение ока.

    • Короткие пути
      Узкие проходы, лестницы и двери позволят быстро перемещаться между районами города.
    • Фонари

Свет фонаря — ваш лучший друг; так вы сможете сохраниться и стать сильнее.

Фонари встречаются в каждом районе города. С их помощью вы можете добровольно погрузиться в Сон охотника, чтобы пополнить запасы полезных предметов, усовершенствовать оружие и восстановить здоровье (а затем вернуться в город к любому из открытых фонарей).

3. Выберите первое оружие с умом

В самом начале вам предстоит выбрать один из трех видов оружия для ближнего боя и один из двух видов — для дальнего. Каждое оружие для ближнего боя может менять форму для удобства сражений с одним или несколькими противниками.

Первое время вам придется ходить с тем, что вы выберете в начале, так что принимайте решение обдуманно. Впрочем, впоследствии вы сможете купить другие виды оружия во Сне охотника. Вот что вам будет доступно в начале игры.

У каждого оружия есть две формы. Трость-хлыст в режиме хлыста — отличный вариант, когда противников много.

Секира Охотника — медленное, но мощное оружие (и быстро расходующее ваш запас выносливости). При трансформации превращается в чудовищный двуручный топор.

Трость-хлыст — быстрое оружие, наносящее сравнительно небольшой урон. В состоянии трости это колющее оружие, которым также можно фехтовать. Превратившись в хлыст, оно позволяет атаковать сразу нескольких врагов, находящихся рядом.

Пила-топор — нечто среднее и по скорости, и по урону. При трансформации она раскладывается, словно гигантский пружинный нож, и позволяет уничтожать целые толпы врагов.

Оружием дальнего боя можно привлекать или сбивать с толку врагов (если подгадать момент).

Мушкетон Охотника наносит огромный урон на коротких дистанциях.

Пистолет Охотника уступает мушкетону по мощности, зато бьет дальше (позволяя приманивать врагов).

4. Научитесь уворачиваться, контратаковать и парировать удары

В отличие от игр серии Dark Souls, где вы можете уйти в глухую оборону, закрывшись щитом, «Bloodborne: Порождение крови» заставит вас постоянно атаковать. Вот что вы должны знать о сражениях.

  • Следите за запасом выносливости
    Атакуя, уворачиваясь и бегая, вы расходуете выносливость (зеленая полоска на экране). Израсходовав весь запас, вы не сможете отбить атаку. Не расходуйте силы на лишние удары, отступайте, чтобы перевести дух, и берите только самое необходимое.
  • Используйте парирование и смертельные выпады
    Вы также можете парировать вражеские атаки с помощью стрелкового оружия, но для этого нужно очень точно выбрать момент. Дождитесь, когда противник начнет атаку (например, занесет руку или поднимет оружие над головой), и выстрелите в него из пистолета за мгновение до удара. Угадав момент, вы прервете атаку, враг откроется — и вы сможете выполнить смертельный выпад. Это непросто, но позволяет нанести огромный урон. Парировать удары можно в сражениях с большинством боссов.
  • Восстанавливайте утраченное здоровье с помощью контрударов.
    В «Bloodborne: Порождение крови» есть уникальная система восстановления здоровья: каждый раз, когда противник наносит удар, вы можете провести контратаку. Быстро отреагировав, вы восстановите немного (или даже большую часть) утраченного здоровья. Этот прием здорово экономит лекарства, так что не стесняйтесь давать сдачи обидчикам.

5. Бросайте камешки, чтобы приманивать врагов и уничтожать их поодиночке

Враги запросто могут подавить вас числом. Уничтожайте их по одному, и повернете ситуацию в свою пользу.

По улицам Ярнама бродят огромные толпы врагов. Ввяжетесь в бой сразу с несколькими монстрами — и вас ждет быстрая смерть.

Вы можете подбирать камешки с тел убитых врагов или покупать их у посланников Купальни во Сне охотника. Бросайте камешки в отдельно стоящих врагов, чтобы отвести их подальше от группы и расправиться с ними по одному.

«Разделяй и властвуй» — главный принцип в этой игре. Вы также можете стрелять из пистолета, бросать коктейли Молотова и даже коварно бить отдельно стоящих врагов в спину, чтобы заставить их отойти подальше от остальных.

6. Покупайте, собирайте и используйте новые виды оружия и экипировки

В начале игры вы безоружны и носите лишь рваные лохмотья. Вы практически беззащитны. Ваша первоочередная задача — раздобыть хоть какое-то снаряжение.

При первом посещении Сна охотника вы получите стартовый набор оружия, но хорошую броню придется искать самостоятельно (посетите канализацию Ярнама или поговорите с посланниками Купальни во Сне охотника). Не забудьте также добыть полезные предметы вроде огненной бумаги и коктейлей Молотова — они помогут уравнять шансы в стычках с особо опасными противниками.

Без всего этого вам придется несладко. Если чувствуете, что прохождение дается с трудом, попробуйте улучшить одежду и снаряжение.

7. Собирайте отголоски крови (и не стесняйтесь убегать!)

За убийство каждого противника вы получаете отголоски крови — уникальную валюту, запас которой накапливается по ходу игры. Ее можно тратить на покупку нового снаряжения, улучшение оружия или развитие персонажа. Но есть один важный момент: если вы погибнете, все набранные отголоски крови останутся лежать на месте смерти. Единственный способ вернуть их — вернуться в это место, не умерев повторно (иначе они исчезнут навсегда).

Если вы с трудом прорвались через толпы врагов и накопили много отголосков крови, такая потеря может стать настоящим ударом. Иногда лучший способ вернуть их — бежать без оглядки. Следите за запасом выносливости и мчитесь мимо врагов к месту смерти. Заполучив отголоски крови, пробейтесь к короткому пути или фонарю. Теперь можете потратить их на что-нибудь полезное.

8. Не спешите сражаться с отцом Гаскойном

Отец Гаскойн любого собьет с толку. Не подходите к нему пока окончательно не освоитесь с боевой системой.

Улицы Ярнама — настоящий лабиринт, а значит, вас ждет нелинейное путешествие. Есть вероятность, что первым боссом, с которым вы столкнетесь, станет невероятно быстрый отец Гаскойн, бродящий по кладбищу среди надгробий. Не подходите к нему. Лучше расправьтесь сначала с гигантским Церковным чудовищем. Эта битва тоже будет нелегкой, но гигант не настолько проворен, его движения проще предсказать, и, кроме того, он стоит на пустом мосту, а значит, рельеф местности не доставит вам лишних хлопот.

Церковное чудовище тоже не слабак, но все же с ним проще справиться.

9. Развивайте персонажа: получайте уровни и совершенствуйте оружие

Если чувствуете, что ваше оружие наносит мало урона, а враги бьют слишком сильно, значит, пора улучшить своего персонажа. Используйте осколки кровавика, разбросанные по всему Ярнаму, и отголоски крови, чтобы увеличить силу оружия или усовершенствовать его.

Отголоски крови также можно тратить на усиление персонажа. Наткнувшись на первого босса (неважно, одолеете вы его или нет), вы получите первое очко Озарения. Этой валюте можно найти множество применений. Первым делом с ее помощью вы пробудите куклу во Сне охотника. Она в свою очередь сможет распределять ваши отголоски крови, позволяя улучшать характеристики персонажа: здоровье, ловкость, силу и другие.

10. Используйте колокол для игры по сети

Здоровье врагов увеличивается, если к игре присоединяются другие охотники, однако сражаться вместе всегда интереснее.

Охотник никогда не путешествует в одиночку… Если вы никак не можете пройти уровень или одолеть босса, либо просто считаете, что в компании веселее, прозвоните в Зовущий Колокол, который вы получите вскоре после начала игры. Потратив одно очко Озарения, вы призовете на помощь других охотников.

Ваш мир откроется для игроков, которые готовы помочь и находятся в этом же районе. Поначалу вам будет непросто добыть Озарение, но со временем, находя новых боссов и поглощая «Знание Безумца», вы накопите достаточное количество и сможете призывать других игроков. Если хотите играть с друзьями, а не случайными людьми, придумайте общий пароль и укажите его в параметрах сетевой игры.

Разумеется, в этом режиме здоровье боссов слегка увеличится, но удовольствие от совместной игры в «Bloodborne: Порождение крови» этого стоит. Только учтите: открыв свой мир для помощников, вы рискуете привлечь внимание и кровожадных охотников… Увидев сообщение о том, что в ваш мир вторгся враг, готовьтесь к бою (или прячьтесь).

11. Читайте заметки, оставленные другими игроками

Не проходите мимо этих малышей.

В сетевом режиме вы будете иногда находить сообщения на земле или в руках крохотных скелетов. Их называют посланниками, а сообщения, которые они держат, оставлены для вас другими игроками. Обычно это предупреждения об опасности или полезные советы по борьбе с определенными врагами. Но будьте начеку: некоторые любят развлекаться, заманивая доверчивых игроков в ловушки!

С помощью сенсорной панели DualShock 4 можно оценить сообщение как полезное или вредное. Чтобы оставить собственное послание другим игрокам, воспользуйтесь блокнотом. Если кто-нибудь, увидев ваше сообщение в своем мире, оценит его как полезное, у вас тотчас восстановится некоторое количество здоровья, где бы вы ни находились.

Помимо посыльных, вам также будут попадаться призраки игроков. Они покажут последние секунды жизни охотника, погибшего неподалеку от места, где вы стоите. С их помощью можно обнаружить ловушку или затаившегося врага, поэтому обращайте на них внимание.

12. Не отчаивайтесь!

«Bloodborne: Порождение крови» нарушает привычные правила игр, превращая ваши первые часы странствий по Ярнаму в череду кошмарных смертей. Иногда вы сможете продвинуться лишь на пару шагов дальше, чем в предыдущей попытке. Но в этом и заключается суть «Bloodborne: Порождение крови». Игра не дает вам расслабляться, заставляет ответственно подходить к каждому сражению и внимательно смотреть по сторонам. Она не станет легче по мере прохождения, но вы постепенно научитесь лучше играть. Совсем скоро вы будете с улыбкой вспоминать свои первые трудности!

Гениальная простота ужаса Bloodborne — Игры на DTF

Как Bloodborne размышляет о тонких материях, оставаясь брутальной игрой о космических кошмарах.

31 676

просмотров

Хидэтака Миядзаки — известный археолог боли человеческого мироощущения. В своей пятой игре он пускается в исследование загадки, стоящей за бессмертным стремлением человека к эволюции. Столь грандиозный концепт он рассматривает через отражающую поверхность ещё более непостижимого свойства. Возможно, чтобы увидеть отблески истины в разнице двух бездн.

Oh yes, Paleblood… Huh… Well, you’ve come to the right place.

Преисполненный криптичными ремарками старика в инвалидном кресле, сеанс переливания крови заканчивается психоделическим видением, в ходе которого вылезшее из лужи крови чудовище воспламеняется прямо перед тем, как положить свои лапы на трепещущего героя. Маленькие бледные уродцы облепляют тело протагониста, после чего в тишине разума несчастного пациента раздаётся голос неизвестного происхождения.

Ah, you’ve found yourself a hunter.

Не успев выписаться, герой сталкивается с физическим воплощением своего недавнего кошмара. То что казалось сном, вполне реально ужинает человеческими останками на полу клиники. Безоружный герой становится десертом оборотня, но вместо бездны небытия обнаруживает себя в странном месте под названием «Сон Охотника». Здесь его встречают лишь безжизненная Кукла да гигантская Луна, висящая в небе не утреннем, не вечернем. От уже знакомых уродцев он получает свои первые орудия убийства чудовищ и теперь способен бесконечно возвращаться к жизни. Он обрёл бессмертие, тяжесть которого обременяла протагониста Dark Souls. И ему лишь предстоит познать всю незавидность собственной участи.

Без ясной цели в голове охотник возвращается в дикую ночь Ярнама, чтобы раскрыть её тайны.

Мрачный Ярнам из трейлеров игры становится таковым далеко не сразу: внутриигровая прогрессия времени суток начинается с оранжевого небосклона, словно нарисованного маслом

Вернувшись с оружием в руках, ты с пары ударов убиваешь монстра клиники. Разница ошеломительна, но чувства силы и превосходства обманчивы, ибо первые несколько часов Bloodborne — это крещение игрока в реке из его собственной крови. И, казалось бы, что в этом необычного? День сменяет ночь, игра From сложна. Но что отличает Bloodborne от, скажем, Dark Souls III — это способность заставить даже самого прожжённого ветерана испытать девственные ощущения беспомощности и паники.

Всё потому, что у Миядзаки были особенные планы по поводу механик этой игры. Описание одного из двух присутствующих в игре щитов недвусмысленно намекает на то, чего геймдизайнер добивается в геймплее Bloodborne — полного отказа от пассивных видов защиты в пользу более агрессивного геймплея.

«Щиты хороши до тех пор, пока не прививают пассивность.»

Но отобрав щит, Bloodborne бросает тебя в бездну страданий не раньше, чем подарит другой инструмент выживания.

Милсдари и Мазели Bloodborne носят стильные плащи и мантии, достойные обложки готического издания Vogue. Но кроме коронации Bloodborne как апогея «Fashion Souls», эти лёгкие одеяния позволяют охотнику уклоняться от когтей его добычи со скоростью, немыслимой для неповоротливого мешка с костями, которыми были протагонисты Dark Souls.

Dark Souls всегда требовала бережно выверенного тайминга и знания того, сколько времени занимает то или иное действие. Bloodborne адаптирует эту философию под совершенно иной уровень скорости: движение становится настоящим орудием. И привыкнуть к такому пополнению арсенала сложнее, чем может показаться. А чтобы добавить схваткам остроты, игра внедряет блестящую новую механику: восполнение здоровья за счёт успешных контратак, исполненных в отведённое окно времени после принятия урона.

В тандеме с молниеносными уклонениями и новой механикой обманных орудий, способных трансформироваться прямо посередине исполняемой серии ударов, яростная резня Bloodborne эффективно дистанцируется от методичных дуэлей Dark Souls. И мне чертовски симпатизирует агрессия такого дизайна.

Подавляющее большинство современных дорогостоящих игр со сколь-нибудь интересными механиками сознательно или невольно оставляют в своём теле этот буфер, предающий всё, что игра пытается делать. Дают игроку отсидеться в укрытии или позволяют ему эксплуатировать дизайн локаций и искусственного интеллекта NPC таким образом, чтобы продвижение вперёд перестало быть вопросом «как» и стало вопросом «когда».

Укрытия хороши до тех пор, пока не прививают пассивность

Современный игрок, в свою очередь, имеет тенденцию забывать, ради чего он играет в игру, вследствие чего неумышленно превращает её в продолжение рутины своей повседневности. Это образ мысли, который реальность жизни вдалбливает в него день за днём на протяжении многих лет, поэтому игрока сложно винить в таком поведении.

Но с Bloodborne такое просто не прокатывает. Даже если ты ветеран Dark Souls, Bloodborne поломает все кости твоего сгорбленного предыдущими играми силуэта и заставит тебя стать более гибким, смелым, жадным до крови своей добычи и не бояться погибнуть в процессе. Ведь именно для этого в играх присутствует механика возрождения, хоть мы и стали об этом забывать.

Ты начинаешь преуспевать, только набравшись смелости и скинув с себя оковы старых привычек. И это одно из наиболее впечатляющих достижений дизайна Bloodborne.

Мир Bloodborne — не самое радостное место. В его закоулках гнездятся существа столь отвратительные и противоестественные, что человеческие мозги не способны осмыслить само их присутствие и просто оставляют их невидимыми в попытке сохранить разум своего носителя. Концепт страшный и в то же время безмерно интригующий, он неотделим от повествовательной философии Говарда Филипса Лавкрафта, чьими произведениями сильно вдохновлены мир и мифология Bloodborne.

Нестись сломя голову на такую дуру не будет первым инстинктом, но иначе в этом мире выжить нельзя

Герои Лавкрафта часто сходили с ума до того, как могли увидеть причину своих страхов и подробно рассказать о ней читателю. И я думаю, что шанс адаптировать ужас иного сорта, почти не исследовавшийся даже в тех играх, что делались непосредственно по произведениям отца ужасов, стал решающим фактором в решении Миядзаки взяться за создание этой игры.

Но прежде инфернальных созданий ночи новоиспечённому охотнику предстоит совладать с этим тяжёлым ощущением подступающей угрозы, у которой нет лица. Пейзажи давно осиротевших королевств уступают место свежеомытой кровью викторианской столице, где покрывало багрового заката ниспадает на острые пики гигантских соборов, а вместо пения птиц в воздухе раздаются ритуальные хоры, рычание оборотней и кряхтения существ более жуткой природы. Атмосфера наполняется отголосками религии и оккультизма задолго до того, как игрок получает первые обрывки информации об истории Ярнама.

В своей непоколебимой верности готической эстетике облик игры может показаться однотипным, но это постоянство обладает целью. Его эволюция несомненна, даже если осознание сего факта ударит игрока в самый последний момент. Широкой палитре настроений игра предпочитает одно-единственное, и, словно капля воды, бьющая в одну точку лба приговорённого к казни, она усугубляет его эффект. Одна из любопытнейших механик игры прямым образом сообщается с идеей такой эскалации.

«Insight» или «Озарение» — это пассивный параметр, который меняется в обе стороны в зависимости от действий игрока, но имеет тенденцию расти пропорционально его прогрессу.

Механика Озарения воплощает одну из главных идей игры о том, что существует грань между теми, кто понимает мир таким, какой он есть на самом деле, и теми, кто бредёт по его поверхности с беззаботностью мухи, скользящей по стеклу. Особенно примечательна манера, с которой эта механика работает. Первое очко озарения игрок получает, впервые встретившись с боссом. Именно увидев босса, не обязательно одолев. Вслед за этим Кукла во сне оживает. Игрок вряд ли сразу проведёт связь между двумя событиями, но это чертовски умная и тонкая подсказка — предвестник тайн более тёмных, что лежат впереди и ждут того, кто сможет заглянуть им в глаза.

Plain Doll is not that plain at all

Как только Гаскойн обращается в зверя в начале второй фазы боя, Озарение игрока увеличивается ещё на один пункт, чего игрок вновь не заметит из-за сумасшедшей динамики боя. И игра постоянно делает это. Едва заметно она подаёт игроку сигналы, намекает ему, что за покрывалом происходящего ужаса скрывается нечто ещё более странное.

Тому, кто сумел разжиться большим количеством озарения на ранних стадиях, игра открывает некоторые из своих секретов раньше сюжетного триггера. К сожалению, я не был счастливчиком и мне остаётся только представлять, каково это — впервые увидеть Амигдалу, бесцеремонно восседающую на стене Заброшенной Церкви или на крыше Часовни Идона. Но сама идея такого потенциала в исследовании мира ошеломительна, и простое знание этого аспекта игры заставляет голову кружиться в хороводе восторга и ужаса.

На поздних этапах, когда Озарение игрока достигает высокой отметки, он начинает слышать плач ребёнка в отдельных локациях. Затем плач начинает преследовать его, куда бы он ни пошёл. И что самое забавное, в этой игре, где окружение неустанно шепчет тебе в уши, ты можешь даже не придать этому значения. Но единожды задумавшись, с каких пор ты начал его слышать, ты уже не перестанешь думать об этом звуке.

Озарение — это механика, которая работает незаметно. Её обманчиво простой механизм справляется с тяжёлой задачей визуализировать весьма непростой концепт. И делает это удивительно эффективно, воссоздавая то ощущение, что я получал от чтения рассказов Лавкрафта, так, как не удавалось никакой другой игре.

Ничего особенного, просто Амигдала устало свисает с края собора

Вернувшись из Сна Охотника, игрок обнаруживает город, большинство жителей которого либо обезумели, либо превратились в чудищ, либо заперлись дома. От всей души они хохочат над незавидной участью игрока, которому хватило глупости разгуливать в ночь охоты. Улицы завалены гробами, замотанными в цепи. Видимо, те, кто в них лежит, при жизни доставляли такие проблемы, что от греха подальше их заковали в цепи и после смерти.

Ты видишь всё это и понимаешь, что вновь оказался на последней странице эпилога истории, самые грандиозные события которой уже давно произошли, а самые отвратительные из последствий этих событий только и ждут, чтобы свалиться тебе на голову.

Мизансцена, типичная для игры Фром.

Что не типично, так это номинальный масштаб происходящего, в который игра заставляет тебя поверить. В своей первой трети Bloodborne весьма успешно притворяется простой историей об оборотнях и охотниках. Сон Охотника и говорящая Кукла — единственные предатели этого заговора против игрока. Но даже старик Герман, главный резидент Сна, что сидит в инвалидном кресле, не способный помочь игроку ничем, кроме пары туманных советов да инструментов своей старой мастерской, уверяет игрока, что всё, что от него требуется — это поохотиться на чудовищ. В конце концов, таково призвание охотника.

И вот, омытый кровью не первого оборотня, ты уже начинаешь думать, что From в кои-то веки решили попридержать коней и рассказать небольшую историю о городе, накрытом эпидемией ликантропии. И об охотнике, вынужденном выполнить контракт в качестве платы за исцеление. Ты даже начинаешь уважать такое смелое отклонение от курса, такую сдержанность и приверженность концепту.

Но проходит один десяток часов…

Второй, что неумолимо следует за ним…

И ты начинаешь узнавать в Ярнаме не город, но место одного большого нечестивого обряда, призвавшего в реальность людей существ из глубин вселенной настолько тёмных, что сам Манус заблудился бы в их непроглядном мраке.

Старине Манусу известна пара вещей о тьме

И пока ты думаешь обо всём этом, гигантский получеловек-полулошадь гоняется за тобой в маленьком озере из человеческих останков. Где-то посреди всего этого ты ловишь себя на мысли, что это совсем не та игра, в которую ты начинал играть. И это одна из моих любимых черт Bloodborne. Истинная природа этой игры подкрадывается к тебе поступью тихого убийцы в тёмном переулке. И лишь почувствовав удавку на своей шее, ты понимаешь всю колоссальную безнадёжность происходящего.

Первый Охотник Церкви Людвиг — это одно из наиболее извращённых созданий Bloodborne. Болезненные флэшбэки Берсерка неизбежны, как и десятки смертей, что последуют за ними

Механика Озарения делает такую эскалацию не только возможной, но органичной и нарративно оправданной, ибо она накрепко связана с главной сюжетной линией игры.

Эволюция неотделима от деградации

Лор Bloodborne пестрит разнообразными итерациями этого тезиса, от завуалированных до более прямых.

Образ чудовища мрачным предзнаменованием появляется в разуме главного героя, как только ему переливают Старую Кровь. Во второй фазе боя Отец Гаскойн обращается в зверя, чем игра закладывает знак тревоги для игрока. Словно в назидание, она сталкивает его лицом к лицу с тем, во что превратился некогда могучий охотник, каким игрок лишь надеется стать в будущем. Неслучайно Гаскойн является первым обязательным боссом игры. Контекст этого босса огромной тенью тянется за игроком через всю игру, как немое напоминание.

Первый Охотник Церкви Людвиг, обретший отвратительную форму в Кошмаре Охотника, в противовес Гаскойну, движется и атакует как животное в своей первой фазе. После, на некоторое время, он обретает давно утраченный рассудок и начинает атаковать и двигаться как человек. В этой фазе он атакует игрока Лунным Мечом, красота которого ярко контрастирует с гротескной формой своего хозяина.

Перемена в Людвиге умно отражена и в саундтреке, который претерпевает не менее впечатляющую трансформацию. Становясь одной из наиболее красивых и грандиозных мелодий игры, она возвещает о возвращении человека внутри монстра.

Один из незабываемых моментов истории Bloodborne. Игрок ощущает симпатию к Людвигу. Жаль, что сложность босса сотрёт это прекрасное чувство в пыль

Посредством Гаскойна и Людвига игра с обеих сторон рассматривает разницу между нюансом сознания и хаосом животного инстинкта.

Предмет под названием «Паразит» наиболее очевидно указывают на интерес Миядзаки к деградации и нечистоте, сидящей внутри людей. Их тёмному потенциалу.

«Паразиты … корень человеческой нечистоты.»

Концепт для автора не новый, но в Bloodborne Миядзаки как никогда открыто флиртует с идеей того, что зло и извращения живут в крови людей, их биологической природе. В непосредственной и опасной близости от того, что заставляет их возноситься над своими недостатками. Неустанно искать новые истины, часто ценой собственной жизни, в акте чистейшего вдохновения.

История Bloodborne буквально сплетена из трагедий людей, что сгорели в пламени подобных амбиций.

Кто-то из них — в буквальном смысле…

Традиционно эти истории помогают игроку собрать воедино картину событий, что уничтожили символический озоновый слой полотна реальности мира. И из всех игр From Bloodborne обладает, пожалуй, наиболее интересным составом персонажей.

Герман из Сна Охотника оказывается не более чем уставшим стариком, грустью и ностальгией которого воспользовались. Момент, когда ты находишь версию его мастерской в реальном мире, я считаю одним из ярчайших в карьере Миядзаки как гейм-дизайнера и сценариста. Тихое, не отягощённое функциями прогрессии сюжета, но необходимое для углубленного понимания основных аспектов лора, это место стоит в одном ряду с Озером Пепла из Dark Souls.

Объект страсти Германа, Леди Мария из Астральной Часовой Башни, по чьему образу была создана Кукла из Сна Охотника, восседает на стуле в Кошмаре Охотника. Бойня в рыбацкой деревне — это секрет, который она укрывает от любопытных глаз. В конце концов, именно любопытство и недостаток собственного суждения привели её к такому печальному исходу.

Основателя Церкви Исцеляющей Крови Лоуренса ждала, пожалуй, самая незавидная и безжалостная по своей иронии участь. Тот, кто ради эволюции был готов пойти на самые ужасные поступки, деградировал в зверя, неспособного контролировать свою животную суть. А после того, как собственные братья убили его звериную форму, его метафизическое воплощение оказалось заперто в Кошмаре Охотника, где он заживо горит уже так давно, что научился спать в таком состоянии. Статуя с кувшином над его фигурой символизирует невозможность прощения его грехов перед жителями Старого Ярнама.

Это пламя уже никогда не погаснет

В то время как настоящий мутировавший череп Лоуренса лежит на алтаре Собора Церкви Исцеляющей Крови в реальном мире, человеческий череп Лоуренса может быть найден только в извращённой реальности Кошмара. Неслучайная деталь, подчёркивающая противоречивость философии Лоуренса.

Его бывший ментор, Мастер Виллем, тихо сидит в своём кресле-качалке. Лишённый своего блестящего ума, медленно трансформирующийся в некое подобие Великого. Теперь он способен лишь смотреть на ложное отражение Луны — секрет, известный немногим, уберегающий Ярнам от опасной истины.

После убийства Ром игрок впервые видит Ярнам. Загадочную птумерианскую женщину в окровавленном подвенечном платье. Ярнам смотрит на Кровавую Луну, предвестника истины, которую до последнего вздоха укрывала Ром. И здесь игрок впервые видит Ярнам-город. Его истинное положение. Это один из наиболее впечатляющих моментов Bloodborne, знаменующий собой самую заметную трансформацию атмосферы и увеличение сложности, которые позволяет себе, в остальном довольно плавная, прогрессия игры.

Hey, Moon! My old friend

После боя с существом, вылезшим прямиком из коллективного разума Дэвида Кроненберга и Джона Карпентера, игрок попадает в самую мрачную локацию игры — Кошмар Менсиса. Порождение школы Менсиса, это место — не что иное, как кладбище их надежд на контакт с Великими. Ещё один пространственный карман, как множество других, что игрок посещает в течении игры, он порождён экстремальным искажением человеческих желаний.

Студенты школы превратились в бездумных чудовищ самого гадкого вида. Гигантский мозг, амальгамация их серого вещества, надзирает за мрачным пейзажем, сводя с ума всё, что не скрыто от его пытливого взора. А предводитель школы, Миколаш, беспокойно бегает по коридорам мрачного замка, что словно осколок реального мира воткнулся в почву этого ужаса.

А, Миколаш… Или, как говорят некоторые, Чёртов Псих!

Это определённо один из моих любимых персонажей игры. Со столь же бесполезной, сколь и нелепой, клеткой на голове, он стал не хозяином кошмара, как предполагает его титул, но его главным пленником, чей разум ещё достаточно цел, чтобы ужаснуться произошедшему. То, что виделось ему ключом к эволюции, стало тюрьмой, единственная решётка которой была им же одета на собственную голову. Она продолжает покоиться на его плечах как символ идиотизма его методов. И теперь он может только взывать к мёртвому божеству, в исступлении пытаясь объять умом всю безысходность своего положения.

As you once did for the Vacuous Rom… Grant us eyes, Grant us eyes!

Собаки с головами ворон, вороны с головами собак, пауки с головами людей — все эти убогие существа беспокойно роятся в мраке Кошмара Менсиса. И в этом безнадёжном месте я впервые понял суть ужаса Bloodborne. А именно то, что это не ужас вовсе, но лишь проекция правды на неокрепшее сознание человека. Что, любопытным образом, лишь добавляет происходящему жути…

Миляга, что терроризировал обитателей Кошмара Менсиса. Не являясь боссом, Мозг Менсиса не перестаёт быть одним из наиболее интригующих, пугающих и незабываемых существ Bloodborne

Old Hunters

Удивительно, но игре удаётся превзойти гротеск Кошмара Менсиса в своём единственном дополнении — Old Hunters. Название прямо указывает на виновников существования Кошмара, что стал пристанищем для доброй половины ключевых фигур истории. В основной части Bloodborne игрок мог лишь читать об этих легендарных личностях. Old Hunters дарит возможность увидеть их воочию. Или, скорее, их версии.

Для единственного дополнения, Old Hunters предлагает впечатляющий объём нового лора, ожидаемо задирая планку сложности. Но, главным образом, дополнение сглаживает не самое приятное впечатление, которое оставляют после себя боссы основной игры.

Именно любимица фанатов Леди Мария представлена на обложке дополнения

Мария, с её элегантным мувсетом, дарит высшую точку наслаждения от боя с боссом Bloodborne. А Сирота Кос заставляет по-новому оценить убогость собственных навыков.

Этот босс, бесспорно, обладает самым интересным сюжетным фундаментом в игре и, очевидно, лучшим визуальным дизайном.

Пожалуй, самый сложный босс игры, Сирота Кос — это финальное испытание Old Hunters

Он рождается у тебя на глазах, несмотря на это выглядит как старик и использует в качестве оружия плаценту собственной матери! Это самое отвратительное, что я видел в играх Миядзаки, и с большим отрывом! Минимализм его дизайна, сам концепт этого босса — Сирота Кос это великолепная идея. Ты сражаешься против боли и ярости матери, чьё дитя погубили, нежели против её буквального физического отпрыска.

Также Сирота Кос является инверсией лейтмотива истории. Великие неизбежно теряют своих детей. Финальный босс Кошмара Охотника — дитя, потерявшее свою мать.

Чудовищно быстрый и вариативный, мувсет этого босса заставил меня с теплотой вспомнить о временах, когда Каламит со всех сторон прожаривал мой хрустящий труп. А когда эта ошибка охотников начала призывать электрические разряды прямо из мёртвого тела его давно усопшей матери, я окончательно убедился, что концептуально это самый лучший босс, который когда-либо рождался (get it?) в голове этого восхитительного мужчины.

Его лицо кажется безмятежным. На самом деле в эту самую секунду он придумывает босса для Dark Souls III

При всей красоте и великолепии боя с Германом, в этой истории о родителях, что обречены терять своих детей, именно Сирота Кос, как и Рыцарь Раб Гаэль после него — это истинный апогей игры.

Милое Дитя Кос возвращено морю. Бубнящий Священник из начала финальной локации открывает в себе поэта

Начавшая всю эту историю Кровь Великих долгое время кажется главной причиной упадка города и трансформации её жителей в бессознательных чудовищ. Вернув дитя Кос домой, ты осознаёшь, что кровь Великих — это не более чем будильник, разбудивший то, что уже давно дремало в человеческой природе. Отсюда и происходит название игры. Рождение зла и ужаса из крови. Но не из крови Великих, а из крови людей. Их грехов, их амбиций.

The blood makes us human, makes us more than human, makes us human no more.

Путь к Гвину в оригинальной Dark Souls медленно, ступенька за ступенькой, возникал перед игроком. Направляясь к Горнилу Первого Пламени, ты знал, что это конец твоего путешествия. Игра достигала катарсиса уже по прибытии игрока в это место, окутанное пеплом и вековой историей.

Dark Souls II сыграла на ожиданиях, перевернув идею финального босса Dark Souls. Всю игру перед тобой маячила фигура Вендрика. В ходе своего долгого путешествия по руинам Дранглейка ты успевал напридумывать очень многое об этом персонаже. О том, каким будет бой с ним. Но, придя в мрачные покои старого короля людей, ты обнаруживал перед собой лишь опустевший сосуд, потускневшую тень былого величия. Желание сразиться с боссом улетучивалось за несколько секунд, а опциональная природа самого боя лишь сильней давила на твою неуверенность в необходимости делать то, за чем ты пришёл. Игра продолжалась после этой точки, но уже никогда не достигала эмоционального экстрима этой сцены. В чём, пожалуй, лишь подчёркивала её особенность и статус истинного окончания игры.

Третья часть всем своим естеством воплотит идею медленного движения к концу, напоминая о нём почти в каждой из своих локаций.

Тщетно бытие в мире, где ты — единственный, кто продолжает жить. Если говорить о финалах, Рыцарь Раб Гаэль — это, возможно, лучшее, что может предложить Dark Souls

Bloodborne кончается несколько иначе, чем любая из этих игр. Важность событий в Кошмаре Менсиса с высокой долей вероятности минует осознание игрока. Всё потому, что структура этого места оторвана от идеи катарсиса с агрессией не меньшей, чем бедолага Миколаш с его студентами от их собственных тел. Убив Кормилицу Мерго, ты не поймёшь даже того факта, что Мерго — это невидимое дитя, чей плач разносится по арене, а не назгулоподобное существо, с которым ты вёл бой. Ты не придашь большого значения субтитру «КОШМАР ПОВЕРЖЕН», потому что будешь слишком занят выполнением тройного сальто радости. В недоумении ты обнаружишь, что Сон Охотника объят пламенем. Финальная схватка с Германом возникнет неожиданно.

До сей поры, разгадывая тайны судеб тех, кто уничтожил свою душу на пути к эволюции, ты не совсем понимал, какое во всей этой грандиозной истории отводится место тебе, скромному охотнику.

Живописная финальная сцена между Германом и Охотником. Луна смотрит

В зависимости от выполнения определённых условий, игрок завершает свой путь тремя способами:

  • в ритуале обезглавливания, с окончательным пробуждением в реальном мире;
  • в кресле Германа, продолжая уже избитую в трилогии Dark Souls тему цикличности;
  • в объятиях Куклы, словно Звёздное дитя из «Космической одиссеи».

Во всём этом сложно найти успокоение, чувство завершённости.

Выковыривая из своего тела последние остатки традиционных техник повествования, Bloodborne помещает игрока в один продолжающийся кошмар. Поступательно взвинчивающий спираль своего безумия, но кончающийся так же неожиданно, как и начался.

Что, впрочем, немногим отличается от настоящих ночных кошмаров, которые наше сознание без устали генерирует, пока мы спим.

Можно долго спорить, смелый это сторителлинг или некомпетентный. На мой взгляд, от самой нужды подобных дискуссий Bloodborne спасает то, что главная и наиболее удивительная прелесть истории и мифов этой игры лежит не в буквальном, но в спиритическом слое её устройства.

Космический ужас, из глубин которого переживание человеческого существования утрачивает весь свой пафос. Создания, чья необъятная и рушащая человеческое воображение комплексность помещает героев в систему координат, простирающуюся далеко за пределы их собственного я и самих их устремлений. Мысли и сны, обретающие физическую форму через могущественных существ, что дарят страху лицо и челюсти, способные пережевать слабого. Ужасы, рождённые самой природой, запечатлённые в знакомых чертах её многоликого образа.

Вроде Луны, что, спускаясь к поверхности земли, как глаз, чьё любопытство было на миг привлечено людьми, окрашивается в цвет крови и размывает грань между человеком и монстром. Словно под её пристальным взором, оболочка людей, созданная тысячелетиями эволюции, сгорает, не в силах и дальше скрывать давно позабытую правду.

Луна приглядывает за Охотником практически всю игру. Её присутствие сложно игнорировать. Она любит внимание

Или вода, отзвуки которой раздаются в головах жертв экспериментов Хора. Барьер, что скрывает Ром от глаз тех, кто всем сердцем желает ей смерти.

Или звук, что создаёт волны в бездонном океане реальностей. Волны, что, пересекаясь, на какое-то время соединяют охотников.

Концепты и идеи, комплексность которых находится далеко за пределами понимания игрока, в Bloodborne эффективно описываются посредством знакомых феноменов, что доносит их немыслимую интригу без нужды лора и сторителлинга деградировать до низших форм экспозиции.

Чтобы ухватить мгновение космической истины, человеку не нужно ничего, кроме знакомых ему с раннего детства элементов. И в этом простом тезисе Миядзаки черпает силу своего умения направить игрока в сторону возможности, хотя бы на мгновение заглянуть за непроницаемый занавес загадки существования в мире, где количество ответов никогда не будет равно количеству вопросов.

Что это, если не акт Озарения?

Статья написана участником команды авторов «GANG»

Сон Охотника | [full_inu] Hunter’s Dream — Дома I Локации — TES V: Skyrim LE — моды для Скайрим, Skyrim SE, Fallout 4, Fallout 76

Мод представляет собой порт локации Сон Охотника из игры Bloodborne. 
Это очень тяжелый, высокополигональный мод, и вообще, не очень подходящий для движка Skyrim.  Он поставляется с установщиком fomod, который позволяет Вам выбирать патчи повышения производительности,  которые заменяют различные объекты пустыми файлами, с целью уменьшения количества полигонов. Например, если Вы выберите все патчи сразу, то общее количество полигонов уменьшится с 7,4 миллионов до 3,5 миллионов. Удаление травы освободит больше полигонов, в то время как удаление листвы просто сделает место пустым. В моде есть две большие области — кладбище и центральная  область (дом), и различные участки этих областей.
Чтоб попасть в локацию используйте маркер телепортации, расположенный на Ветреном пике (см. скриншот), или с помощью консольной команды coc hunter. Для выхода из локации Сон Охотника, активируйте одну из надгробных чаш.

Известные проблемы:
— Иногда ночной музыкальный трек начинает воспроизводиться в дневное время.
— Мод не содержит навмешей из-за своего размера. Пожалуйста, используйте маркер телепорта для входа в локацию (если вы используете маркер карты для быстрого перемещения, ваши спутники могут последовать за вами и застрять в любом месте).
— Чтобы снизить риски вылетов при открытии меню квестов или инвентаря, установите Crash Fixes и активируйте Memory Allocator Patch, выставив в файле CrashFixPlugin.ini следующее значение:
UseOSAllocators=1

Требования:
Skyrim LE 1.9.32.0.8
SKSE 1.07.03
Crash Fixes v.12

Установка:
1) Скачайте основной архив мода.
2) Скачайте по дополнительной ссылке №3 Установщик FOMOD на русском языке, и извлеките папку fomod в любое удобное место.
3) С помощью архиватора 7-zip откройте архив основного мода, и добавьте в неё извлечённую выше папку fomod. При запросе перезаписи — подтвердите.
4) Теперь установите мод с помощью Вашего модменеджера, следуя подсказкам установщика.
5) Скачайте по дополнительной ссылке №2 архив с переведённым esp-файлом, и замените им оригинальный в папке Data в игре, или просто установите архив через модменеджер, с подтверждением перезаписи.

Удаление в обратном порядке.
 

Прохождение Bloodborne — Bloodborne — прохождение, гайд, руководство, мануал, FAQ

И так ,мы начинаем свой путь в клинике Йозефка,после пробуждения спускайтесь по лестнице в главный зал, в соседней комнате вы обнаружите Ликантропа. Оружие у нас отсутствует, его можно убить и голыми руками ,если изловчится, можно так же дойти с голыми руками до первого фонаря без особого труда, если вы не ищете легких путей. Но опишем простой путь, умереть.

После смерти вы проснетесь в «Сне охотника» — безопасная зона в игре Bloodborne. Здесь вы сможете ознакомится с управлением, а позже сможете повышать уровень персонажа, покупать и улучшать оружие и т. д.

После того, как прочитаете все послания, поднимайтесь по лестнице и возьмите ваше основное и огнестрельное оружие, выбирайте внимательно, т.к. если по стартовым характеристикам оно вам не подходит, увы, вы останетесь без огнестрельного или режущего оружия вплоть до смерти первого босса, т.к.  повысить уровень и поднять характеристики можно будет только после смерти первого босса. Убедитесь в том, что взяли в руки ваше первое оружие, а затем подойдите к надгробию Ярнам, тем самым вы вернетесь в клинику, в которой недавно погибли.

Можно вернуться в клинику, прочитать подсказки посланников оставленные в комнате, подняться к по ступенькам откуда вы начали и поговорить с Йозефкой, она вам даст флакончик крови и так же можно убить оборотня, который вас убил ранее.

Теперь можно покинуть клинику. Поворачивайте налево у подножия к большой могиле, там вы найдете 20 серебряных пуль. Если вам не хватает патронов, вы всегда можете использовать собственную кровь, чтобы сделать 5 пуль, но за это у вас отнимается здоровье(нажмите стрелку в верх на геймпаде). Теперь можете продолжить путь, справа ворота закрыты, не ломайте голову как их открыть, это можно будет сделать только после того как луна станет красной, вы сами заберете туда и откроете ворота с другой стороны, так что идите в ту дверь, что открыта.

 Сразу за воротами, мы попадаем в центральный ярнам. Идем вниз на террасу и подберите Флаконы Крови с лежащего трупа. Далее идем в сторону повозки, там вас встретят горожане вышедшие на охоту, в ночь охоты (см. Толпа охотящихся). Большинство, если не все из жителей Ярнам потеряли то немногое, что делало их людьми, теперь они атакуют любых путников. Дальше вас ждут большие ворота, но они закрыты, вам остается идти только налево, где в конце дороги вас поджидают несколько противников, а также еще один труп с несколькими бутылками с зажигательной смесью. Коктейли Молотова наносят урон огнем на расстоянии — но лучше их сохранить на более сложных противников, допустим на босса. Дальше вас ждет тупик, но так может показаться только на первый взгляд, рядом есть рычаг, потяните его и тогда упадет лестница, по которой вы сможете подняться на верхний уровень. Не забудьте обыскать труп возле лестницы, с него вы можете получить еще несколько Флаконов Крови, с помощью которых сможете восполнить уровень здоровья.

 Здесь вы найдете фонарь, с помощью него вы сможете отправиться в Сон Охотника. Подойдите к окну, там вас ждет Гилберт ,он даст вам несколько советов. Справа от окна будет лестница, спускайтесь по ней, можно спрыгнул на лево, в дыру в заборе, так вы сократите число противников которые на вас нападут сразу если бы вы пошли по ступеням дальше вниз. Пройдя по улице увидите большой костер, там собралась  Толпа охотящихся , выманивайте их по одному и проходите дальше или же идите в обратном направлении, убейте другую Толпу охотящихся и дерните рычаг что бы открыть ворота. Также там есть скрытая область за повозкой, там вас ждет довольно сложный враг — Палач. Он крайне силен для вас, если не уверены в своих силах, можете к нему не идти, но тогда вы не получите с его трупа 3 флакона крови.

После костра с толпой врагов к фонтану, там вы обнаружите нового противника — Троль. Данный противник медлителен, его можно парировать пистолетом. Осмотрите два тела, с них можно подобрать Коктейли Молотова и Факел. Он может быть заменен на оружие в левой руке. На другом конце фонтана будет лежать МаслоКоктейли Молотова будет наносить двойной урон, если враг перед этим был облит Маслом

Продолжайте путь вверх по лестнице, на мосту вас будут ждать два Ликантропа. Это тот же враг, что бы в  Клининка Йозефка,но в этот раз у них полное здоровье. Если пройти прямо по мосту, встретите еще одного Троля и стаю Черных воронов возле него,за ними под аркой, будет босс, но нам туда пока не нужно. Вернитесь назад по мосту ,с право будет спуск в здание ,там темно и ожидайте нападения, так что используйте ранее найденный факел. Выйдя из дома, поднимайтесь по ступенькам в верх и откройте дверь, это будет короткий путь к боссу от фонаря, если не осилите его с первой попытки. Так же если идти от фонаря этим путем, встретите двух Троллей, они охраняют лифт, который позже вы сможете активировать.

 Церковное Чудовище первый босс в игре. Он большой, обладает огромной силой и может легко убить вас, если вы не среагировали вовремя и не отскочили. Босс в основном атакует большой пушистой лапой, а правой он изредка бьет в сторону, а также бьет по земле.  Чудовище также прыгает высоко вверх, а потом падает на вас. Бой осложняется еще тем, что у вас достаточно мало места для маневров, так как мост достаточно узкий.

 Видео с убийством Церковного чудовища будет добавлено позже, тактику, описание и прочие подробности можно найти в разделе боссов на нашем сайте.

 После убийства босса разворачиваемся и идем обратно, можно спрыгнуть в разлом ограды на мосту с лево ,так вы попадете на маршрут в локацию Центральный Акведук Ярнама. Убиваете собак, проходите мост и поговорите с левым окном, за ним сидит Одинокая Старушка, позже, ее можно будет отправить в соборный округ, о чем вас и попросит Агата. Идем дальше, с право будет куча ящиков ,разбиваем их, далее сбрасываем весь лут в низ и еще правее будет проход, там вы впервые встретитесь с Эйлин Ворон-охотник .Поговорив с ней, найдите менее высокое место и прыгайте вниз, туда,куда скидывали лут, но выбирайте место что бы не разбиться. Внизу нас буду ждать Охотящиеся с ружьями и несколько зверочеловек. Выходим в канализацию, там нас ждет такой же набор врагов, только в меньшем количестве ,проходим далее, увидим длинную лестницу в верх, которая ведет на мост, поднявшись по ней и поговорив с девочкой в окне, вы получите Шкатулку которую позже сможете использовать в бою с Отцом Гайсконом.

Вернувшись обратно с лестницы в воде будет большой скопление Водяных, они медлительны,так что можн бить по площади. Далее по пути встретите ворон, еще водяных, но самое интересное будет в конце, там ждет Огромный вепрь, осторожно, может убить с одного удара, после Вперя поворачивайте на лево и поднимайтесь по лестнице ,так мы срезали путь и обошли ловушку, которую нам уготовил Тролль что стоит возле камня, если бы мы пошли по мосту, то скорее всего погибли бы. Убив Врагов, пройдите по мосту и справа активируйте лифт, тот самый что нашли когда шли к первому боссу .

Возвращайтесь по мосту и Сразитесь с боссом Отец Гайскон.

Соборный округ и старый ярнам.

После убийства Гайскона поднимайтесь по лестнице вверх через ворота, попадете в соборный округ ,поговорите с Агатаой, которая очень похожа на мастера ритуалов в красной накидке с право от начала собора.

 Зажгите фонарь и отправляйтесь на лево от фонаря, встретите 2 церковных служителя, если вы хорошо освоили парирование, то проблем у вас не возникнет, могут использовать магию, по этому лучше держатся на близкой дистанции что бы не провоцировать их на колдовство которое отнимает очень много здоровья, если не сможете увернутся.

После выхода из собора, с право, среди надгробий вы найдете сет охотника с цилиндром(?), но осторожнее, его охраняет некое подобие амигдалы, но его не увидеть если озарение будет ниже 40, можно его не боятся если быстро успеете взять и уйти. Если отправится по лестнице в верх, пройдя на лево через ворота, сможете найти знание безумца и тех, кто его охраняет, в их числе Церковный гигант, ничего важного в этой части больше не будет, кроме знания безумца. Возвращаемся к лестнице откуда пришли, можно подняться  в верх по ступенькам и открыть ворота, если вы купили во сне охотника ключ за 10000 крови. За воротам так же будет знание безумца и Церковный гигант ,через этот же проход можно будет в дальнейшем попасть в локацию Район кладбища хемвик ,а через него и в могильник хемвик ,но это будет описано позже, т.к. сейчас у нас нет туда доступа. Если спустится вниз, по ступенькам с лево, то можно будет найти Арианну, которую позже можно будет пригласить в соборный округ ,продолжая идти по улице, наткнетесь на большой скоплении врагов, выманивайте их, убиваете и поднимаетесь на колокольню без колокола, спрыгивая на крышу, а потом в низ, можно будет открыть короткий путь от фонаря к боссу Викарий Амелия а в дальнейшем встретится возле входа к боссу можно будет с Эйлин ворон-охотник, так же от этого босса есть проход к локацию Район кладбища хемвик и Деревню Яааргул в которую можно будет попасть только когда луна станет красной. Но если вы не купили ключ у посланников во всне, от соборного округа спускаемся вниз по улице и находим старый собор(?), на нас нападут неожиданно с двух сторон собаки, убиваем всех, не заходим в собор, а идем левее него, на верху нас ждет стрелок и 2 собаки, опасный момент, по этому собак лучше выманить и уйти от стрелка, далее идем направо через арку до конца, спускаемся по ступенькам там нас будет ждать Логариус, не убивайте его если вам интересен его ковенант. Дернув за рычаг на втором этаже собора, откроете вход в старый ярнам, спускаемся к фонарю и мы в старом ярнаме

  Локация крайне сложная к первому прохождению из за того, что тут почти не выпадает из противников кровь и пули, так что экономнее .От фонаря выходим на лево ,пересекаем мост,на нас из тумана нападают Зараженные , убиваем, спускаемся по лестнице в низ и нас ждут те же зараженные и зараженных фанатиков, можно выманивать по одному, А можно пройти мимо если слишком сложно .Спускаемся по лестнице на право и по нам начинают стрелять, не задерживаемся на открытых пространствах  и продолжаем спуск через здания, на пути спуска можно наткнутся на охотника, который начнет нас атаковать ,противник довольно сложный, особенно если в вас постоянно стреляют из пулемета ,по этому с начало взбираемся на часовню, убиваем стрелка Старого охотника джуру, забираем с его тела значок (если сбросите джуру вниз, есть вероятность потерять значок до начала нг+), спускаемся и уже добиваем охотника. Идем внутрь еще одного собора, расправляемся с кучей зараженных фанатиков и просто Зараженных, забираем с алтаря кровь для создания подземелья чаши в дальнешейм, выходим из собора, идем на право или поднимаемся по лестнице и открываем короткий путь или сразу идем дальше и попадаем в засаду из Зараженных которые претворяются мертвыми за дымом,  чуть дальше вам захотят полакомится два Ликантропа, крайне опасные противники если вы низкого уровня, можно победить серией быстрых ударов. Как только на нас выпрыгнет из помещения очередной Ликантроп, заходим туда, откуда он выпрыгнул, на самом верху открываем себе короткий путь от фонаря, возвращаемся на маршрут, убиваем еще одного Ликантропа, в дыму прячется большой зараженный фанатик .Проходим через кладбище с горящими распятиями и попадаем к боссу чудовище кровоглот, крайне вредный противник, рекомендуется надеть с сэт Отца Гайскона если вы его купили или же запастись таблетками от отравления, описание босса и видео прохождение можете найти перейдя в раздел боссов на нашем сайте.

Молельный переулок Хемвик

Разобравшись с чудовищем кровоглотом, с его тела возьмите «Чашу Птумеру» и не забудьте зажечь фонарь возле памятника. После получения Чаши отправляйтесь в Сон охотника и поставьте чашу на один из шести Ритуальных Алтарей. Для активации вам потребуется требуется: Ритуальная кровь и Отголоски крови. Вам откроется путь в один из лабиринтов Подземной Чаши. Там вас будут ждать следующие боссы: 
Мертвый гигантБеспощадные Хранители и Сторожевой пес Древних Богов (не являются основными). 

Из Сна охотника вернитесь в Соборный округ и направляйтесь в Молельный переулок Хемвик. Он находиться с лева от Главного Собора (к нему ведет длинная лестница вверх на которой будет Церковный Гигант). Пройдя пещеру вы выйдите на кладбище, это очень опасная локация, которая заполнена Толпой охотящихся — представляют большую угрозу так, как вооружены ружьями и стоят группой или недалеко друг от друга. Наденьте лучшую физическую броню которая у вас есть и начинайте зачистку кладбища. Укрытиям вам будут служить надгробия, которых здесь хватает. Разобравшись с ними идите дальше по дороге, вы встретите патруль в виде двух собак и стрелка, выманите их и спрячьтесь за укрытием, что бы охотник в вас не попадал. Одолев их, подойдите к воротам и откройте их, это и будет локация — Молельный переулок Хемвик.
Внимание: 
идите в эту локацию после победы над Викарией Амелией

Спуститесь в низ и зажгите фонарь за ним вас ждет «Карга» они бываю разных разновидностей, не представляют большой угрозы если вы умеете уклоняться. Одолев их идите на верх (проход за домом с права приведет к рычагу, который пока не работает), за аркой на вас нападет Могильная ведьма. Обладает большой маневренностью, но легко парируется огнестрелом. Убив ее, на вас нападет «Карга» и собака, сверху вас также ждет «Карга». Разобравшись со всеми врагами, поднимитесь и убейте Тролля. Прямо за ним будет запертые ворота, обернитесь назад и пройдите по тропе до уступа, затем поверните на лево, спуститесь на поляну, на ней вас ждут: стая ворон и Могильная ведьма, лучше выманить их по одному. Слева вы увидите лифт, спустив его вы получите быстрое перемещение в Соборный округ. Держитесь лево стороны поляны и перейдите мост, за ним на вас нападет Тролль. Войдите в конюшню (это очень опасное место, которое кишит врагами, будьте осторожны) и подымитесь по лестнице на верх. Выйдите на крышу и поверните на лево, будьте аккуратны, здешние враги могут легко вас сбросить с крыши. Одолев Тролля спуститесь в низ по лестнице, вы окажетесь за запертыми воротами (их можно открыть, для этого потяните рычаг рядом). Впереди будут патрулировать два «Палача», очень опасные противника с огромным радиусом поражения, но довольно медлительны. Одолев их. подымитесь на верх и зайдите в башню, затем по лестнице спуститесь в низ, там вас ждет босс — Ведьма Хемвика. Победив ее зажгите фонарь.

Запретный Лес

От фонаря Соборный округ бегите на площадь, где два «Церковных Гиганта», поверните налево, в проходе на вас нападет «Мозгосос» и «Черный ворон», ещё раз налево и спускаемся вниз у больших ворот, вас спросят пароль (пароль вы узнаете после убийства Викарий Амелии, прикоснувшись к Черепу на Алтаре в Главном Соборе). После предоставления пароля, вас пустят внутрь. Спуститесь по лестнице и выйдите из башни. Идите в низ по тропе, первым вашим врагом будет — «Зверочеловек», очень быстрый и сильный противник. Одолев его не раслабляйтесь с устпува в вас начнут лететь коктейли молотова, увернитесь и убейте врага.  Продвигайтесь дальше к мельнице, зажгите фонарь возле здания. Перейдите каменный мост и убейте «Толпу охотящихся». Их будет довольно много, а некоторые будут с собаками. Зачистив местность продвигайтесь дальше, впереди вы увидите хижину рядом с которой собаки запертые в клетках, через щель в хижине вы можете поговорить с жителем. Прямо за хиженой продите через ворота, вы попадете небольшую деревню, она заполнена «Толпой охотящихся», убив их найдите исток реки и идите по нему. На пути вам встретиться — «Водяной», они мало заметно и этим опасны, одолев их идите дальше по реке. По дороге вам будут встречаться разрушиные хижины, в которых можно найти много чего полезного, обязательно осматривайтесь. В конце вы выйдите на тропу к башне, прямо перед ней, возле пушки на вас нападет охотник. Войдите в башню и спуститесь в низ, там вам придется драться с одним охотником, но он будет не простой, если он вас заметит то из головы у него появиться змеи. Очень опасный противник, удары которого отравляют вас. Убив его, поверните на лево и выйдите из здания, на каменном мосту вас снова ждет такое же чудовище, убейте его. Пройдя через мост (сверху вы можете активировать платформу, которая приведет вас к фонарю в начале локации) спуститесь в низ, там вас ждут несколько «Клубков змей», раздражительные противники, из-за их серии длительных ударов, разберитесь с ними и продвигайтесь в низ. Вам предстоит также встретить — «Гидру», она очень медлительна и убить ее не составит труда. В самом низу спрыгните с уступа и убейте «Носителя змей», ворота за ним заперты, с лева от них будет тропа, идите по ней, затем спрыгните с уступа прямо на «Гидру», после этого поверните на лево и двигайтесь в перед. с правой стороны вы услышите «Огромного вепря», заманите его к уступу и убейте спрыгнув на него, после этого пройдите через корни огромного деревня, в них на вас нападут «Водяные», за ними еще один «Огромны вепрь». Разобравшись с ним, пройдите через ущелье, поверните на лево, где вас будет ждать босс — Тень Ярнама. Убив босса, возьмите выпавшую руну — «Похищение крови»

Бюргенверт 

После того как вы убили Тень Ярнама, активируйте фонарь и спуститесь в низ. Будьте осторожны, прямо перед воротами на вас нападет «Мозгосос», остерегайтесь его захватов. Ворота будут заперты с другой стороны. Поверните на лево и обходите здание, на пути вам встретятся «Муха Бюргенверта», опасны только своими прыжками. Разобравшись с мухами, поднимайтесь по ступенькам, затем спуститесь к зданию университета, дверь будут закрыты. Обойдите здание с левой стороны. Не спишите, как только вы подойдете к аркам, на вас спрыгнут «Мухи Бюргенверта». За аркой, будет очень опасный противник — «Магическая Сороконожка», ее ключевая способность — метать огненные шары, уклонитесь от первых залпов, подбегите к ней и убейте. Затем, подымитесь по ступенькам и потяните за рычаг, таким образом вы откроете ворота и двери в здание. Войдите в университет и подымайтесь по лестнице, на вас нападет Юри, Последняя ученица Бюргенверта. Очень сильный противник, она владеет магией, которая способна вас мгновенно убить на средних и дальних дистанциях, поэтому лучше всего сблизиться с ней, но вблизи она имеет высокую маневренность. Уклонившись от ее серии атак, нападайте на ее (желательно использовать быстрые атаки). Взберитесь по лестнице и слева на стойке возьмите ключ, после этого откройте дверь на втором этаже. Вы окажетесь на балконе, поговорите с ректором Университета Бюргенверт Мастером Виллем (человек в коляске) и прыгните в озеро. Вы окажитесь в лунной стороне озера, где вам предстоит битва с боссом — Ром, Праздный Паук. Убив его луна станет красной и вы можете забрать еще одну ритуальную чашу — «Нижнюю Чашу Предков Птумеру«. 

Яаар’Гул, духовная деревня

Убив паука, внимательно осмотритесь и найдите плачущую невесту, подойдите к ней что бы запустить ролик. После ролика вы перенесетесь в Соборный округ. Вы окажетесь в чаша, а над вами будет висеть Амигдала, просто спуститесь в низ и вы окажетесь в новой локации. Продолжайте спускаться по ступенькам, попутно убивая охотящихся, в низу зажгите фонарь. Затем, спрыгните с уступа, на мосту будет «Толпой охотящихся» с ружьями, выманивайте их по одному и убейте. Забегите в здание и поверните на лево (возле лампы засада). Спуститесь до запертой двери, от нее с лева будет проход, зайдите в него. В здании в первую очередь убейте «Деву с колокольцем» (ориентируйтесь по звуку) и только после этого убейте остальных. Выйдите из здание и пробегайте противников (можете попробовать убить колоколниьцу, что бы найти ее ориентируйтесь по звуку) убивать их бессмысленно. Бегите к зданию на котором сидит Амигдала с желтыми глазами (периодически стреляет лазером). В здании зажгите фонарь, от него поверните на лево и спускайтесь в низ, по пути убейте собак и «Толпу охотящихся», за ними откройте дверь и войдите в здание, по ступенькам спуститесь в низ на этаж ниже и поверните в проход, где будет трупной «Ликантроп». Убив его найдите проходи выходящий на улицу, спрыгните в низ и идите на лево. Там вас ждет босс — Черное чудовище Паарл. Убив его возьмите «Значок искрящегося охотника», это откроет доступ к новый предметам. 

Также не забудьте зажечь появившийся фонарь, с его помощью вернитесь в Сон охотника и распределите очки. Затем снова вернитесь в здание с Ликантропом, но на этот раз не спускайтесь в низ я пройдите через огромный зал к выходу. На улице вам придется убить «Горшочника», это большая куча трупов слепленная воедино, к ней можно легко подкрасться и убить. После этого идите по переулку с каретами, будьте осторожны из-за угла на вас нападет «Горшочник», так же один будет сидеть в одной из карет. Посредине переулка вы увидите шесть «Горшочников», лучше всего выманивать их по одному, в этом поможет камень. После зачистки верните назад и спуститесь по ступенькам в низ, пройдите через открытые ворота. Эта местность полна врагов, первым делом убейте «Деву с колокольцем», зайдите на мост и перейдите его, после этого бегите вдоль стены здания, там и будет дева. Зачистив территорию бегите дальше, преградой для вас станет «Горшочники», эти уже будут певаться в вас, заманите их в ловушку и убейте. После этого идите вдоль улицы, через некоторое время вы увидите ролик и появиться босс — Возродившийся. Увив его заберите «Желтый хребет» и зажгите фонарь. После этого зайдите в здание и исследуйте тело, вы перенесетесь в Лекционный корпус.

В здании зажгите фонарь, а затем пройдите через дверь. На этаже вам встретятся «Бесформенные студенты», угрозу представляют только те, которые изрыгают кислоту. Что бы спуститься на первый этаж, идите в конец этажа к правому углу и спуститесь по лестнице, рядом будет «Церковный Гигант», для начала убейте его и затем спускайтесь. В оказавшемся кабинете, на дверь вы увидите большого паука поговорив с ним вы получите руну «Метаморфоз против часовой стрелки». Выйдите из кабинета, за дверью напротив вас вы можете зажечь фонарь. Пройдите по длинному холлу и откройте дверь. Вы окажетесь в Границе Кошмара, здесь же зажгите фонарь.  Прежде чем идти дальше запаситесь противоядием и успокоительным. Вам нужно дойди до одинокой башни, которую отлично видно в начале локации. Вам нужно пройти по лабиринту из камней, надгробий и скал. А на пути самыми сильными врагами будут такие же охотники как и вы, владею огнестролом и различным оружием. Когда вы прийдете к мосту, не подходите к краю (где виднеются блестящие монеты) иначе вас столкнет Лоскутик-паук. Если вы все таки упали в болота, не теряйте времени зря и выходите на суши, затем снова бегите и переходите мост. Возле башни на вас нападет босс — Амигдала. В башне зажгите фонарь.

Вернитесь на второй этаж Лекционного корпуса. Пройдите весь этаж и зайдите в дальнюю дверь, вы окажетесь в Кошмаре Менсиса. Идите в сторону замка, первым вашим врагом будет — «Кошмарное чудовище», можно убивать скрытно, они в большинстве случаев беспечно сидят по локации спиной к охотнику. Пройдя немного дальше вы выйдите на открытую территорию, слева зажгите фонарь. После этого быстро бегите через мост, здесь нельзя мешкать, свечении которое исходит из балкона замка вызывает у вас безумие. Вход в замок будут стеречь два «Йети», опасны только на дальних дистанциях, когда швыряют в вас камни, быстро подбегите к ним и убейте. Войдя в замок, пройдете под висячими пауками, а затем выйдите на улицу (пауки нападут на вас если вы атакуете первым). На мосту вы встретите Эдгара, шпион Хора. Он не является грозным противником, в виду небольшого количества жизненной силы. От него легко можно убежать, а после вернуться и нанести удар в спину. Убив его пройдите пост и спуститесь по ступенькам. В низу будут патрулировать два «Карлика», имеют очень маленький угол обзора, поэтому к ним легко подойти со спины и убить. Слева от вас будет лифт, спустившись вы найдете фонарь. Но вам нужно идти прямо. Спустившись по ступенькам на вас нападет — «Истязатель», достаточно подвижен и старается вести бой сам, постоянно атакуя. Убив его, идите к лифту, он находиться левее от вас. Стерегут его несколько «Карликов» и «Истязатель». Поднявшись на лифте, поверните на лево, проход к ступенькам вам загородят стая вороном (нибридных). Поднявшись по ступенькам зайдите в здание и бегите вдоль карридра, после этого начнется ролик. Вам нужно будет драться с боссом — Миколашом, хозяином кошмара.  Убив босса, перейдите через поднявшийся мост и зажгите фонарь. 

Выйдите на улицу и поднимитесь по ступенькам. Слева от вас будут вороны, вы можете проигнорировать их. Поднявшись выше, сзади вы увидите «Тень» (очень похожи на Тень Ярнама), нападать на них еще рано. Вам нужно активировать рычаг и зайти в клетку, как только она начнет спускать приготовьтесь прыгать в первый проем. Бегите вдоль стены, а затем поверните на мост. На мосту патрулирует «Поющий мозг». Лучше всего не вступать с ним в бой и просто обойди, в этом вам помогут многочисленные укрытия (запаситесь успокоительным). Пройдя мост, зайдите в здания. Там будет довольно темно (лучше взять факел), а ваши враги — пауки. Убив их пройдите через проход, а затем спуститесь в низ и потяните рычаг. В ролике вы увидите как Гигантский мозг (один из боссов) упал в пропасть, этим вы облегчили себе дальнейший путь. 

После этого возвращайтесь к месту где вы видели «Тени», Они очень похожи на босса — Тень Ярнама, но гораздомедленнее и слабее. Убив их подымайтесь по ступенькам, что бы пройти дальше вы должны убить «Огромного вепря», после него вы встретите еще двоих вепрей. Разобравшись с ними, пройдите арку, на ступеньках будут караулить четыре «Тени». Поднявшись на верх вы увидите плачущую невесту, вам нужно идти в ту сторону, куда она смотрит. Там вас ждет босс — Кормилица Мерго. После победы над ней зажгите фонарь и перенеситесь в Сон Охотника.
 

Дорога к концовке игры была кровавой и тяжелый, но вы справились. Bloodborne содержит три концовки. 
Как только вы вернетесь в Сон Охотника, поговорите с девушка, она сообщит вам что кошмар близок к завершению. После этого идите к Герману, он сидит возле дерева, за горящим домом. Как только вы начнете разговор с ним, вы потеряете возможность исследовать дополнительные локации. Герман сообщит вам, что ночь подходит к концу и он предлагает помиловать вас.

Вы принимаете предложение Германа

Спойлер

Герман своей косой обезглавливает вас,после чего вы просыпается посреди реального Ярнама и наблюдаете восход солнце. Кукла прощается с охотником.

Вы отвергаете предложение Германа 

Спойлер

Вам придетсядраться со старым охотником. После победы над Германом появляется Присутствие Луны, которое поглотит вас. После, кукла везёт вас в инвалидной коляске Германа в особняк. Она говорит, что новая охота скоро начнётся, показывая, что вы заняли место Германа и его звание Первого охотника, теперь вы будите наставлять других охотников.

Третья концовка возможна при условии, если вы поглотил все 3 части пуповины

Спойлер

Отказавшись от предложения и победив Германа,появляется Присутствие Луны и пробует поглотить вас, но свет отталкивает чудовище. Теперь вам нужно убить это чудовище. После победы над Присутствием Луны, вы превратитесь в младенца Великого, который позже заменит Присутствие Луны. В ролике кукла поднимает то существо, в которое вы превратились и называет его добрым охотником.

Тапочки мужские «Сон охотника» – заказать на Ярмарке Мастеров – E5BK3RU

Верхняя одежда, топы, юбки, брюки (обхват указан в см)

1 — обхват груди

2 — обхват талии

3 — обхват бедер

ГрудьТалияБедраRUSSizeEUUKUSA
76588238XXS3240
80628640XS3462
84659242S3684
88689644M38106
927410046M40128
967810448L421410
1008210850L441612
1048511252XL461814
1088811654XXL482016
1129212056XXL502218
11697124583XL522420
120101128604XL542622
124106132624XL562824
128110136644XL583026
132114140665XL603228
136118144685XL623430
140122148705XL643632

Бюстгальтер

Обхват под грудью
Обхват, см63-6768-7273-7778-8283-8788-9293-9798-102
RUS65707580859095100
SizeXSSMLXLXXL3XL3XL
IT12345678
FR80859095100105110115
Обхват груди по выступающей части (объем чашки)
A77-7982-8487-8992-9497-99102-104107-109112-114
B81-8384-8689-9194-9699-101104-106109-111114-116
C83-8586-8891-9396-98101-103106-108111-113116-118
D88-9093-9598-100103-105108-110113-115118-120
E90-9295-97100-102105-107110-112115-117120-122
F97-99102-104107-109112-114117-119122-124
G99-101104-106109-111114-116119-121124-126

Трусики (обхват указан в см)

ТалияБедраRUSSizeITFR
659242XS138
689644S240
7410046M342
7810448L444
8210850XL546
8511252XXL648
88116543XL750

1 — обхват груди

2 — обхват талии

Верхняя одежда, футболки, свитеры (обхват указан в см)

ГрудьТалияRUSSizeEUUKUSA
887044XS383234
927646S403436
968248M423638
1008850L443840
1049452L464042
10810054XL484244
11210656XXL504446
11611258XXL524648
120118603XL544850
124120623XL565052
128124644XL585254
132128664XL605460
136132685XL626062
140136705XL646264

Джинсы и брюки (обхват указан в см)

1 — обхват талии

2 — обхват бедер

ТалияБедраW (дюйм)RUSSizeEUUKUSA
70922844XXS38322-4
70-7692-962944-46XXS/XS38-4032-344
76963046XS40346
76-8296-1003146-48XS/S40-4234-366-8
821003248S42368
82-88100-1043348-50S/M42-4436-388-10
881043450M443810
88-94104-1083550-52M/L44-4638-4010-12
941083652L464012
94-100108-1123852-54L/XL46-4840-4212-14
1001124054XL484214
1061164156XXL504416
106-112116-1204256-58XXL/3XL50-5244-4616-18
11212044583XL524618
11812446603XL544820
12012848623XL565022

Обхват измеряется по линии, повторяющей касание шеи застегнутого отложного воротничка

Рубашки, сорочки (S — обхват шеи)

S (см)S (дюйм)RUSSizeEUUSA
361444XS3614
3714,546S3714,5
381546-48S/M3815
3915,548M3915,5
4015,548-50M/L4015,5
411650L4116
4216,552L4216,5
431754XL4317
4417,556XXL4417,5
451856-58XXL4518
461858XXL4618

«Охотник к чему снится во сне? Если видишь во сне Охотник, что значит?»

Древнеперсидский сонник Тафлиси

Если кто увидит во сне охотника — значит, будет наяву добывать себе пропитание обманом и хитростью.

Мусульманский сонник

Если кто увидит охотника — значит будет добывать себе пропитание обманом и хитростью.

Психоаналитический сонник

Охотник — пытливая любовь к приключениям в противовес терпению, самопожертвованию и преданности.

Русский народный сонник

Охотник — символ храбрости, мужественности и терпения; но также скрытой агрессии.

Современный сонник

Узнайте, что значит, если снится Охотник?

Если вам приснился охотник и вы с ним разговаривали — значит, наяву вы были слишком легкомысленны, ждите последствий.

Сонник Азара

Охотник — встреча со злым человеком.

Сонник Гришиной

Охотника видеть — твой враг и его намерения против тебя / предупреждение о том, что ты пренебрегаешь ухудшением своих дел.

Он в птицу стреляет — враг губит твои надежды, нарочно возбуждает твои подозрения против друзей.

На человека охотится — кто-то метит в тебя.

Он капкан ставит, в засаде сидит — предчувствия подсказывают тебе удвоить осторожность.

Он зверя подстрелил — враги используют твои влечения.

Встретить в лесу охотника с горящими глазами — опасность из потустороннего мира.

Охотников у костра видеть — сговор врагов.

Сонник любовных отношений

Если снится, что вы охотник, это означает попытку обратить на себя внимание некоего человека, к которому вы испытываете симпатию. Однако не переусердствуйте: ваш энтузиазм может быть воспринят не так, как вам хотелось бы.

Сонник Странника

Толкование сна: Охотник по соннику?

Охотник — враг; контроль, обуздание собственных «животных» чувств; качество кормильца семьи для мужчины; аспект поведения хищной деловой женщины в погоне за удовольствиями и другими мужчинами.

Сонник Фрейда

Быть охотником во сне — в данный момент вы стараетесь завоевать сердце некоего человека, используя все возможные способы. Вам не кажется, что вы немного переборщили с приемами и объект вашего интереса начинает вас бояться?

Сонник Эзопа

Возникший в вашем сновидении образ охотника — скорее всего, является следствием той трудной и очень ответственной работы, которую вы выполняете в реальной жизни. И это неслучайно, потому что охотникам при выполнении своей работы надо быть очень осторожными, внимательными и смелыми.

Возможно, образ охотника в вашем сне — появился в связи с жестоким поступком в отношении какого-либо животного, свидетелем которого вы стали наяву. Ведь не для кого ни секрет, что наряду с охотниками, занимающимися своим ремеслом честно, существуют еще и так называемые браконьеры, которые жестоко и противозаконно убивают редких, очень ценных животных.

В народе существ много суеверий и примет, связанных с ремеслом охотника — которые, отложившись в вашей памяти, могли послужить для появления в вашем сне человека этой профессии: «Если ружье на праздник заряжено, то испортится. Если кровью ворона вымазать дуло ружья, не будет промаха», «Заяц дорогу перебежал — неудача стрелку», «Когда собака дорогу перебежит дорогу, то беды нет, но и большого успеха в лесу не будет», «Без охоты и человек болван», «Охота — природа человека», «Не довольство, а охота человека тешит».

Видеть во сне людей, охотящихся на лису — знак того, что вам предстоит схватка с хитрым противником, который с помощью своей лести и лжи захочет подорвать ваш авторитет в глазах окружающих вас людей.

Если вы сами охотитесь за каким-либо животным — знак того, что в скором времени вам предложат ответственный пост, который не только принесет вам материальную прибыль, но и значительно возвысит вас в глазах окружающих людей.

Если во сне охотник упал в яму, вырытую для животных — вас ждет тяжелое жизненное испытание.

Если вам из этой ямы помогают выбраться какие-то люди — в наяву вы познакомитесь с людьми, которые своими ценными советами помогут вам преодолеть это испытание.

Если же охотник, зная о том, что на пути есть яма, вырытая для ловли зверей, посылает туда других охотников — в реальной жизни вам следует давать советы от чистого сердца. Возможно, такой сон говорит о том, что в скором времени вы воспользуетесь советом человека, который даст вам его ни от чистого сердца, а ради собственной выгоды.

Беседовать во сне с охотником — к серьезному разговору с ответственным, деловым человеком. Прислушайтесь к его советам, они очень помогут вам.

Если вам приснилось, что на охотника нападает раненый им зверь — ваши мысли о том, что ваш противник уже вами побежден, неправильны. Вам еще предстоит немало потрудиться, чтобы выйти из вашего столкновения победителем.

Если охотник удачно отбивается от него — вам потребуется еще совсем немного времени, чтобы одержать победу над своим врагом.

Если же зверь одерживает победу над охотником — ваш недоброжелатель воспользуется тем, что вы уменьшили свою бдительность, и нанесет вам такой удар, от которого вы вряд ли сможете оправиться

Видеть во сне браконьеров — знак того, что вокруг вас очень много злых, очень жестоких людей. Будьте осторожнее в общении с ними, в противном случае вам не избежать крупной ссоры, возможно, с печальным концом.

Если вы видите себя в их числе — в реальной жизни вы боитесь ответственности за порученное вам дело. Вам следует набраться храбрости и показать всем, что вы самостоятельный человек, который не только может выполнить любое дело, но также отвечает за его результат.

Мечта охотника | Bloodborne Вики

Щелкните по карте для полного разрешения, © Bloodborne Collector’s Edition Guide by Future Press.

После полудня

  • Надгробия :
    Ряд надгробий проходит вдоль лестницы, ведущей к главным входным дверям Мастерской. Каждый из этих камней используется для ритуалов Чаши, за исключением самого нижнего, который используется для онлайн-сватовства.Вестники исходят из фонтана в нише напротив надгробий; они действуют как магазин, продающий вам товары в обмен на Blood Echoes.
  • Боковая лестница :
    На внешней стороне этой лестницы расположено больше надгробий. Они используются для пробуждения в различных местах реального мира. Изначально вы сможете проснуться только в клинике Иосефки, но список мест будет увеличиваться по мере того, как вы открываете новые области и зажигаете больше ламп. Лампы в ранних областях, как правило, будут на первом надгробии Ярнам, но по мере того, как вы исследуете больше, вы Открою варианты для других выше по лестнице.Когда вы впервые посещаете Сон Охотника, на лестнице появляются Посланники, предлагающие вам выбор стартового оружия, поэтому убедитесь, что вы не пропустите их. Внизу этой лестницы находится безжизненная кукла. Если вы вернетесь в Сон Охотника после получения Проницательности, кукла проснется. Вы можете поговорить с ней или повысить уровень своего персонажа, потратив немного Blood Echoes.
  • Мастерская :
    Интерьер Мастерской пыльный и завален старыми книгами. Герман, старый охотник в инвалидном кресле, иногда появляется здесь и дает вам совет.Справа от камина находится ящик для хранения вещей, а слева от него — верстак, который вы будете часто возвращать, чтобы использовать для обновления оружия и экипировки Кровавых самоцветов. Рядом с главным входом также есть небольшой алтарь, который позволит вам выбирать. и надеть руны Карилл после приобретения определенного предмета. Напротив камина открытая дверь, ведущая на небольшой выступ. Здесь вы найдете еще один фонтан, где посланники предлагают предметы для обмена, но только тогда, когда у вас есть немного проницательности.
  • Запертые ворота :
    В самом дальнем углу сада находятся запертые ворота, и до самого конца игры область за ними будет оставаться недоступной.
  • Боковой сад :
    Боковой сад находится слева от главных входных дверей Мастерской. Здесь нет ничего интересного, кроме небольшого пня. Осмотр пня показывает, что там могут проживать Посланники, но вы не найдете их там до тех пор, пока не посетите их позже.Как только они появятся, вы можете использовать предметы, которые вы найдете в других областях, чтобы изменить внешний вид мессенджеров.
Щелкните по карте для полного разрешения, © Bloodborne Collector’s Edition Guide by Future Press.

Поздняя Кровавая Луна

  • Мастерская :
    Вернитесь в Сон Охотника после победы над кормилицей Мерго, и вы обнаружите, что все стало хуже, так как ночь быстро кончилась. подходы.Хотя Мастерская сейчас горит, вы все равно можете войти и воспользоваться помещениями внутри, и все надгробия снаружи также остаются полностью функциональными. Выполняйте любые обновления в последнюю минуту и ​​займитесь незавершенными делами, прежде чем прислушаться к совету куклы и отправиться к Великому дереву.
  • Большое дерево :
    Врата, которые когда-то были заперты в Нижнем саду, теперь открыты. Пройдите через него, чтобы добраться до Германа, который сидит под Великим Древом. Если вы хотите увидеть истинный финал игры, убедитесь, что вы использовали три предмета из одной трети пуповины, прежде чем поговорить с Германом.Независимо от того, какой исход вы выберете, по завершении вы автоматически начнете новую игру +, поэтому убедитесь, что вы делаете все, что хотите, прежде чем продолжить.
  • БОСС Герман, первый охотник :
    Поговорив с Германом некоторое время, он задаст вам вопрос, и ваш ответ определит, чем закончится кошмар. См. Окончание ниже . Герман — чрезвычайно ловкий враг, который агрессивно атакует, постоянно перемещаясь, что очень затрудняет удержание от него привязанности.Будьте осторожны со своими атаками, потому что он может прервать ваши атаки своими выстрелами, наберитесь терпения и дождитесь, пока он сделает первый ход, а вы можете вместо этого прервать его. Как только он будет побежден, вы автоматически получите значок старого охотника, и, если вы не использовали три предмета из одной трети пуповины, игра закончится. Однако, если вы их использовали, вам придется преодолеть одну последнюю проблему.
  • БОСС Присутствие Луны :
    Если вы выполнили требования, битва с Присутствием Луны начнется, как только вы победите Германа. , так что у вас будет очень мало времени, чтобы собраться с мыслями.Если вам нужно немного больше времени (или вы просто хотите пополнить запасы), вы можете выйти из игры и загрузить файл сохранения, и вы снова появитесь за пределами комнаты с боссом с полным доступом к магазинам и другим областям. Это также происходит, если вы умираете в битве, поэтому не беспокойтесь слишком сильно. Как только вы полностью запаститесь, возвращайтесь к Великому Дереву, чтобы начать сражаться с Присутствием Луны. Голова или конечности должны быть вашей главной целью в этой напряженной битве; нанесение им достаточного урона заставит существо споткнуться или пошатнуться, что позволит вам получить больше ударов.

Мечта охотника | Оружие и доспехи — Bloodborne Game Guide & Walkthrough

Далее

Основы

Мультиплеер

Назад

Основы

Смерть

Впервые вы посещаете Hunter’s Dream сразу после начала игры, когда вы умираете или зажигаете лампу.

Hunter’s Dream — особенное место. Вы отправляетесь туда после своей первой смерти, сюда же вы отправляетесь, когда используете одну из многих ламп, найденных в игровом мире. Это место является базой и центром, из которого вы перемещаетесь в другие места, здесь вы найдете нужных торговцев, вы повысите уровень своих способностей и улучшите свое оружие. Это также место, где вы в безопасности и откуда вы можете переместиться в любое ранее открытое место (включение лампы активирует точку «телепортации»).

Если у вас есть одно очко прозрения, вы оживите куклу, это позволит вам улучшить свои способности.

Во время вашего первого визита на лестнице с правой стороны вы встретите Посланников , торчащих из земли. Это когда вы получаете свое первое оружие. Кукла, с которой можно разговаривать, будет анимирована, когда вы получите одно очко Insight . После того, как вы соберете 10 Insight , за домом появятся новые Messengers . Внутри вы найдете Gehrman , который в течение некоторого времени будет давать вам различные советы, инвентарь, кузницу и алтарь памяти.В этом месте вы можете улучшить свое оружие и персонажа, собрав руны Карилла и специальный инструмент мастерской Руна (после победы над Ведьмой Хемвика ).

Hunter’s Dream — это место, где игрок может отдохнуть и подготовиться к исследованию других мест.

Список всех доступных возможностей

Алтарь памяти позволяет усилить вашего персонажа рунами Кэрилла.

Ванна Посланники — основные продавцы, у которых вы можете купить расходные материалы, такие как Quicksilver Bullets или Blood Vials .Вы также можете купить новое оружие (обычно после выполнения определенных условий или получения значка разблокировки оружия) и одежду. Вы также можете продавать предметы и получать за них Blood Echoes . Мессенджеры Цена меняется по мере прохождения игры, и вы получаете новые уровни.

Посланники пня — Это можно найти за домом, в сундуке. Эти мессенджеры позволяют изменять скин всех мессенджеров, включая торговцев и хранящих заметки. Если у вас есть особый предмет, вы можете, например, дать им шляпу или окровавленную повязку, которая навсегда изменит их внешний вид.

Insight Messengers — еще один торговец, которого вы найдете возле двери в левой части дома. Они становятся видимыми, когда у вас есть 10 Insight , они исчезают, если ваши запасы становятся ниже этого значения. За Insight вы можете покупать у них различные предметы, например, одежду боссов ( Gascoigne ) или более важных NPC ( Djura ) после того, как вы их убьете.

Надгробие Пробуждения — справа вы найдете четыре надгробия . Позволяют перемещаться в ранее посещенные локации . Условие — зажечь в них лампу, которая активирует респаун и точку телепортации.

Алтари гробниц — с другой стороны вы найдете алтари, которые позволяют создавать, делиться и путешествовать в частично случайно сгенерированные подземелья. Для ритуала вам понадобится кубок (первый вы получите после убийства Blood-Starved Beast ) и другие ресурсы, найденные в подземельях (те, которые необходимы для первого уровня глубины, можно купить у Bath Messengers ).

За домом, в пне, вы можете изменить внешний вид ваших посланников.

Кукла — после набора не менее 1 Insight очка кукла будет анимирована, и вы сможете разговаривать с ней, использовать жесты (она реагирует аналогичными жестами) и, самое главное, увеличивать свои способности, платя для них с Blood Echoes . Иногда кукла не может быть найдена в своем месте по умолчанию, в этом случае вы должны искать ее вокруг надгробий или перезагрузить локацию.

Stock — внутри здания справа вы найдете полку для предметов. Вы можете хранить там предметы, которые в настоящее время не нужны, и вы можете забрать их, когда захотите. Если во время игры вы превысите максимальный лимит определенного предмета (например, вы найдете больше флаконов крови , чем вы можете перетащить в настоящее время), излишки пойдут на склад. Флаконы с кровью и Пули Quicksilver автоматически добавляются к экипировке после смерти игрока, если их достаточно на складе.

Forge — в столе за огнем вы можете модернизировать и ремонтировать свое оружие. Для этого нужны определенные ресурсы, разные для каждого уровня — вы найдете их во время игры или купите в Messengers . Победив отца Гаскойна и получив доступ к соборному приходу , вы дополнительно найдете Bloodgem Workshop Tool , который позволяет вам размещать специальные камни в оружии, улучшающие некоторые его характеристики.

Алтарь памяти — после победы над Witch of Hemwick и получения Rune Workshop Tool на столе в центре комнаты вы сможете выбрать активные руны, которые улучшают вашего охотника.Различные руны имеют разные эффекты. Руны можно найти в разных местах во время игры, в том числе в подземельях с чашами.

Далее

Основы

Мультиплеер

Назад

Основы

Смерть

О чем мечта Охотника и бессмертен ли наш персонаж?

e101gamma выложил…

Hunter’s Dream необходим День сурка, пока мы не выполним нашу миссию? Мы не можем умереть? Или можем? Есть ли в игре определенные места, где нас действительно можно считать мертвыми?

Нет. Они скрывают это, начиная игру с кат-сцены, которая сразу же предоставляет вам услуги Флоре.

e101gamma отправлено …

Как конец чего-то в мире снов влияет на мир бодрствования?

Однозначного ответа нет.
Но лично я не думаю, что большая часть игры — это мечта.
План мыслей, в который вы попадаете, такие как «Сон охотника», «Кошмар Менсиса», «Пограничный кошмар» и «Кошмар охотника», все так же реальны, как и Ярнам. Как сказано в игре, грань между Мечтами и Реальностью невероятно тонка, когда вокруг находятся Великие.
Все области, не относящиеся к кошмарам и сновидениям, такие как Ярнам. Соборная палата, безусловно, реальна.

Школа Менсиса, точнее, Миколаш, давно умерла в физическом мире.Считается, что скелетон, которым вы пользуетесь, чтобы добраться до Кошмара Менсиса, принадлежит ему. Убив его там, вы мешаете главарю разговаривать с Мерго. Когда ритуал призыва Луны прекращается, Луна возвращается на свое обычное место, как и Великие.
Я предполагаю, что расстояние до Луны определяет, насколько быстро люди в Ярнаме превращаются в сумасшедших или в зверей. Поэтому прекращение Ритуала считается прекращением Охоты, а не просто убийством всех.

e101gamma отправлено…

Кто выбрал нас для нашей миссии? Герман или присутствие Луны?

Welp. Наверное и то, и другое.
Герман хочет, чтобы вы закончили Охоту как Охотник раньше вас. Чтобы принести мир Ярнаму, даже если он ненадолго.
Великие, как известно, сочувствуют эмоциям и часто появляются, когда их зовут.
Однако Флора, похоже, поймала Германа в ловушку в «Сне охотника». Может быть, у него есть собственная повестка дня? Может быть, он пытается убить всех остальных Великих, Эдона и его потомков, стоящих наверху списка.

Кровавая Луна появляется в двух местах. В Ярнаме / Яхар’гуле после победы над Ромом.
А также … когда Присутствие Луны снижается, если вы стремитесь к третьей концовке.

Обратите на это внимание. Луна в Кошмаре Менсиса, которая предположительно является источником проблемы, имеет совершенно нормальную Луну. И тот, что в Сне Охотника, становится точно таким же, как настоящий, Кроваво-Красным, когда вы вступаете в бой с Флорой.
Это почти заставляет думать, что Флора все привела в движение.Единственное, что следует отметить, — это то, что вы убиваете Мерго. И, при желании, вы убиваете Амигдалу и Эбри-чана. Помимо Эбри-чан, Эми и кормилица сразу же настроены к вам враждебно. Почему? Можно ли рассматривать вас как слугу Великого, желающего смерти всех остальных?
В довершение всего, если вы потребляете 3 пуповины, все из которых, по всей видимости, принадлежат детям Эдона, вы будете признаны непригодными для роли нового Воинства Мечты Охотника, и Флора попытается вас убить. Это потому, что ты мог стать Великим?

Есть много вещей, о которых можно догадываться, если присмотреться.

GT: Шо Минамимотто PSN: Azure_Reaper8 Переключатель: SW-3102-7895-8025 FGO: 349-336-611
Я просто скраблорд. Я предпочитаю казуальные игры.

Мечта охотника — история душ

Обычная кукла Dialogue
Здравствуйте, добрый охотник. Я кукла, здесь во сне, чтобы заботиться о тебе.

Вы говорили с Германом? Давным-давно он был охотником, но теперь служит им только для того, чтобы давать им советы. Он неясен, невидим в мире сновидений. Тем не менее, он остается здесь, в этом сне… такова его цель…

Ах, малышки, обитатели сна… Они находят таких же охотников, как вы, поклоняются и служат им.Говорят слова, которых они не умеют, но все же, разве они не милы?

Со временем эту мечту посетили бесчисленное количество охотников. Могилы здесь хранятся в их памяти. Теперь все кажется таким давним…

Хороший охотник, ты пришел… Скоро рассвет… Эта ночь и этот сон закончатся. Герман ждет вас у подножия большого дерева. Давай, добрый охотник…

Подарок вестника
Странный подарок посланников, обитателей сна
, почитающих отважных охотников.
Используйте, чтобы окутать себя черным кошмарным туманом, затем
превратите в посыльного. Иллюзия — это салонный трюк,
, и любое большое движение разрушит чары.
Чтобы сохранить облик, действуйте очень медленно.

Notebook
Вестники — обитатели мечты, которые чтят
отважных охотников. Используйте их для отправки сообщений в другие миры.
Оставляйте заметки посланникам, читайте заметки, оставленные
посланникам в других мирах, и оценивайте заметки, чтобы охватить
охотников на разных планах существования.

Знак охотника
Свисающая перевернутая руна, запечатленная в голове.
Символ охотника.
Сосредоточив свои мысли на этой руне, охотник теряет все
отголосков крови, но просыпается заново, как если бы все это было просто дурным сном.

Третья пуповина (1.00)
Одна из семейных реликвий, использовавшаяся для связи с Великими,
происходила от ребенка Порочных Кровей.
Давным-давно, при столкновении с Великими,
был заключен контракт, устанавливающий охотников
и Мечту Охотника.

Третья пуповина (1.01+)
Великая реликвия, также известная как Пуповина Ока. У каждого
младенца Великого есть этот предшественник пуповины.
Каждый Великий теряет своего ребенка, а затем тоскует по суррогату
. Третья пуповина ускорила встречу
с бледной луной, которая манила охотников
и зародила мечту охотника
Используйте для получения Проницательности и, как они говорят, глаза изнутри,
, хотя никто не помнит, что это на самом деле влечет за собой.

Инструмент для мастерской Blood Gem
Потерянный инструмент для мастерской из Сон Охотника.
Охотник, который добывает это, может укрепить оружие, добавляя в него
кровавых драгоценных камней.
самоцветов крови добавляют свойства оружию, когда используются для их усиления.
самоцветов, так как кровь определяет организм.

Bloodborne Guide — Прохождение «Мечта охотника»

В Hunter’s Dream есть чем заняться, чем кажется на первый взгляд, поэтому мы составили краткое руководство, чтобы вы ничего не пропустили в хаб-мире Bloodborne.

Когда вы впервые попадете в Hunter’s Dream

После вашей первой смерти в Hunter’s Dream больше нечего делать, кроме как собирать оружие с лестницы. Вы можете бегать по тропинке справа и читать заметки на полу, чтобы получить дополнительные советы по управлению, но в остальном поднимитесь по лестнице к зданию и поговорите с тремя посланниками, чтобы выбрать пистолет, меч и захватить Блокнот. После этого возвращайтесь в Ярнам.

Открытие часовни

Часовня открывается во второй раз, когда вы возвращаетесь в Сон Охотника, что дает вам доступ к Ящику для хранения вещей, Мастерской и Алтарю памяти.

Ящик для хранения

Ящик для хранения позволяет размещать ненужные предметы. Также: сюда будут отправлены любые предметы, которые вы подбираете во время своих путешествий, которые вы не можете нести, например, поднимая флакон с кровью, держа в руке 20.

Мастерская

Мастерская — это место, где вы улучшаете и ремонтируете свое оружие. Для этого вам понадобятся эхо крови, осколки кровавого камня и драгоценные камни, которые вы будете собирать у павших врагов по пути.

Алтарь памяти

Алтарь памяти позволяет накладывать на персонажей баффы, которые вы собираете в своих путешествиях.Они могут делать что угодно: от увеличения здоровья, выносливости и лимита переноса Blood Vial до усиления ваших висцеральных атак.

Вы можете оснастить до трех рун одним слотом, предназначенным для «Памяти Клятвы», что является эквивалентом заветов.

Как повысить уровень в Hunter’s Dream

С точки возрождения вы увидите безжизненную куклу, сидящую под виноградными лозами. Вам нужно поговорить с ней, чтобы использовать эхо крови для улучшения вашего персонажа. Вам нужно вернуться в Сон Охотника несколько раз, прежде чем она проснется.

Сумка для ванны

Рядом с куклой группа жутких белых посланников в ванной. Это ваши основные поставщики игры. Поговорите с ними, чтобы покупать и продавать предметы за Blood Echoes.

Покупка предметов с помощью Insight

Еще одна группа посланников найдена на втором этаже «Сон Охотника» перед часовней. Как только вы подниметесь наверх, возьмите первое окно слева, и сразу же налево снова будут Посланники. Здесь вы можете использовать накопленную проницательность, чтобы купить основные предметы, такие как Bolt и Fire Paper, Lead Elixir, материалы для улучшения, такие как осколки Bloodstone и предметы Blood Chalice, такие как Bloodshot Eyeballs, а также комплекты брони.

Пень Посланник

Третья группа Посланников находится в пне, найденном в дальнем конце часовни. От Алтаря Памяти выйдите через дверь налево и поверните направо, вниз по тропинке будет пень, а внутри — лужа темной воды, которая в какой-то момент породит Посланников.

Вы можете отдать этим мессенджерам аксессуары, найденные во время игры, например, цилиндр мессенджера. Как только вы отдадите цилиндр посланникам пня, они будут носить их на протяжении всей игры.

Подземелья чаши

На дальнем конце Мечты Охотника находится серия Ритуальных Алтарей. Эти ритуальные алтари могут быть использованы для создания Chalice Dungeons, новых процедурно генерируемых локаций Bloodborne. Собрав чаши по всему миру, вы можете поместить их на алтари, чтобы вызвать Подземелье Чаши.

Для каждой чаши потребуется определенное количество эхо крови и материалов для призыва (ритуальная кровь, форма гробницы, чародейская дымка и т. Д.). После того, как вы завершили подземелье с чашей, вы можете удалить чашу, чтобы вставить другую на ее место.

Закрытые ворота

* СПОЙЛЕРЫ * В дальнем правом углу «Мечты охотника» (откуда вы появляетесь) находятся ворота, которые остаются закрытыми. Эти ворота открываются только в конце игры, когда игрок встречает Германа и сталкивается с выбором. Мы не будем портить детали здесь, но пока не беспокойтесь о попытках разблокировать ворота, просто знайте, что как только они откроются, вы окажетесь в конце игры.

Мечта кровавого охотника воссоздана в красивой живописи

Невероятно талантливый художник воссоздал сеттинг Bloodborne’s Hunter’s Dream в картине, написанной акрилом на холсте, в рамке, украшенной Caryll Rune.

Невероятно талантливый художник потрясающе воссоздал Bloodborne «Мечта охотника» на картине. Эксклюзивной игре Sony 2015 года от FromSoftware удалось сохранить сильную базу игроков за последние шесть лет, и весной 2021 года она стала самой популярной игрой для ПК в потоковом сервисе PlayStation Now.

Влияние Bloodborne на игровое сообщество неоспоримо, и фанаты постоянно надеялись на новый контент, начиная с DLC The Old Hunters .Хотя в игру можно играть на PS5 благодаря обратной совместимости консоли, игроки по-прежнему надеются, что обновленная версия появится в системе текущего поколения. Однако до тех пор, пока это не станет реальностью или не будет объявлено о продолжении, поклонники будут оставаться главной причиной, по которой Bloodborne остается актуальным. Моддеры и разработчики данных фактически создают новый контент для игры, повторно используя и полируя вырезанные элементы, похороненные в файлах игры. Тем временем фанаты, чьи навыки основаны на более традиционных средствах художественного выражения, добавляют к наследию готической игры FromSoftware собственные прекрасные творения.

Связанные с: Персонажи Улицы Сезам превратились в кровавых монстров

Пользователь

Reddit MapleFoxArt недавно опубликовал серию изображений, на которых изображены их последние работы, вдохновленные Bloodborne .Это воссоздание «Мечты охотника», главного центра игры, выполненное акрилом на холсте и помещенное в рамку, украшенную рунами Карилла, символами, которые служат улучшениями в игре. Работа получила невероятную похвалу в комментариях к публикации, и MapleFoxArt поблагодарил всех за поддержку.

Это не первая картина, вдохновленная играми, созданная этим художником, и даже не первая картина, вдохновленная Bloodborne .Основное внимание в работе MapleFoxArt, кажется, сосредоточено на локациях видеоигр, поскольку они воссоздали настройки из других серий, таких как Dishonored и The Witcher . Что касается Bloodborne , MapleFoxArt также сделал часть, демонстрирующую Рыбацкую деревушку из DLC The Old Hunters до их картины Hunter’s Dream.

Учитывая частоту, с которой этому художнику удается выпускать эти невероятные произведения, а это, кажется, раз в месяц, вероятно, их будет гораздо больше.Поскольку MapleFoxArt недавно воссоздал некоторые настройки из Bloodborne , есть большая вероятность, что некоторые настройки из родственной серии Dark Souls также могут быть запланированы. Поклонники были бы безмерно взволнованы, если бы в этой франшизе были настоящие картины нарисованных миров. Для MapleFoxArt было бы уместно создать настоящий Раскрашенный мир Ариамиса или Арианделя, учитывая их историю.

Далее: Патч Bloodborne 60 FPS теперь неофициально доступен в сети

Источник: MapleFoxArt / Reddit

Лучший косплей Пикачу в играх про покемонов

Об авторе


Блез Девени
(Опубликовано 201 статья)

Блез Девени (Blaise Deveney) — внештатный автор игровых новостей для Screen Rant и специалист по мультимедиа с любительским и профессиональным опытом в написании, редактировании, видеосъемке, анимации и многом другом.Блэз родом из Филадельфии, где он живет со своей женой, и является страстным поклонником игр, фильмов и телешоу, а также футбола. Он страстно любит рассказывать истории и очень рад писать о последних новостях в мире игр.

Ещё от Blaise Deveney

Как выжить Ярнаму в эксклюзивном приключении для PS4 • Eurogamer.net

В 2015 году Bloodborne ознаменовался возвращением Хидетаки Миядзаки с еще одним мрачным приключением, на этот раз в разрушенном городе, страдающем от болезни, которая решительно повернула жителей сердитый.

Для преемника Souls отличает не только фэнтезийный сеттинг. Хотя бой по-прежнему требует продуманной и стратегической предусмотрительности, в этой мрачной сказке все гораздо шустрее, и враги часто предпочитают атаковать группами, а не преследовать вас по темным переулкам в одиночку.

В нашем пошаговом руководстве и руководстве Bloodborne объясняется, как выжить на каждом этапе игры, от неуклюжих разоренных стай крыс на улицах до зловещих битв с боссами, которых вы ожидаете от создателя игры.В ближайшие дни мы будем регулярно обновлять эту статью, поэтому регулярно проверяйте наличие обновлений.

Прохождение Bloodborne

На этой странице : — Начало работы с игрой: мы начнем с беглого обзора начальных сцен игры, пока вы продвигаетесь к Мечте Охотника.

Другие страницы:

Bloodborne: убейте приспешников, откройте «Мечту охотника» и выберите правильное оружие.
Наше пошаговое руководство продолжается кратким обзором «Мечты охотника» и руководством по выбору наиболее подходящего оружия для вашего первого прохождения.

Bloodborne: выжить в Центральном Ярнаме, убить Безумных Воронов и подготовиться к битве с Клериком Зверем
Следующая часть нашего пошагового руководства посвящена нашему ползанию по Центральному Ярнаму и должна привести вас в боевую форму для вашего первого крупного боя в игре.

Bloodborne: убить Клерика-Зверя и выжить в режиме ярости существа
Готовы увязнуть в чуть более мясистой битве? Вот все, что вам нужно знать, чтобы уйти от битвы с Клериком Зверем целым и невредимым.

Bloodborne: исследуйте Ярнам и найдите крошечную музыкальную шкатулку, ключ со значком охотника и знаки смелого охотника.
Пора найти крошечную музыкальную шкатулку.

Bloodborne: убить отца Гаскойна, использовать крошечную музыкальную шкатулку и выжить в форме зверя Гаскойна
Второй бой с боссом сложнее первого, но у нас есть несколько советов, как избавиться от жала в этой схватке.

Bloodborne: откройте для себя Соборную палату, разблокируйте жест Триумфа и найдите набор одежды охотника.
Следуйте нашему руководству, чтобы безопасно пройти через раздел игры «Соборная палата».

Bloodborne: исследуйте Старый Ярнам, пережьте обстрел Охотника и разберитесь со зверями региона.
Раздел Старый Ярнам в игре огромен, поэтому используйте наше пошаговое руководство, если хотите захватить все до последней капли.

Bloodborne: как убить кровожадного зверя, со стратегиями борьбы с ядом
Основные советы и стратегии для победы над самым сильным противником в игре.

Bloodborne: советы и уловки для убийства Werebeast, Death Dealer и Leech Warlock
Три новых хитрых противника ждут вас в Мастерской церкви исцеления.Вот как победить каждого из них.

Bloodborne: вернитесь в Соборную палату, сразитесь с Жнецом с топорами и убейте викария Амелию
Как выжить во второй раз в Соборной палате и убить Жнеца с топорами и викария Амелию, назойливого босса региона.

Bloodborne: сбежать из тюрьмы торговцев смертью в Яхар’гуле, Невидимая деревня
Если вы расстались во время битвы с торговцем смертью, вот как сбежать из тюрьмы в Яхар’гуле, Невидимая деревня.

Bloodborne: исследуйте Хемвичский переулок склепов, убейте сажевых монстров и найдите Хемвичскую ведьму.
Как выжить в Хемвичском склеповом переулке и выследить ведьму из Хемвича.

:: 20 лучших игр для PSVR, в которые действительно стоит поиграть

Bloodborne: как убить Ведьму Хемвика и избежать саженцев в Обители ведьмы
Наше важное руководство по облегчению работы ведьмы Хемвика и держанию подальше от этих раздражающих сажистых монстров.

Bloodborne: найдите Запретный лес, разблокируйте жест реверанса и получите Кровь Арианны.
Как добраться до Запретного леса и по пути захватите некоторые важные предметы.

Bloodborne: исследуйте Запретный лес (часть 1), найдите Одеяние Белой церкви и выживите в ядовитых пещерах. так.

Bloodborne: выжить в Запретном лесу (часть 2), найти призыв Кейнхерста и разблокировать больше рун.
Вторая часть нашего прохождения Запретного леса благополучно приведет вас к следующему боссу.

Bloodborne: Shadow of Yharnam — тактика и стратегии для уничтожения босса
Основные советы и приемы для борьбы со всеми тремя темными клериками в битве с боссом Shadow of Yharnam.

Bloodborne: Byrgenwerth — убийство древесных мутантов, борьба с гигантскими мутантами-насекомыми и победа над охотником.
Наше прохождение по региону Бюргенверт в игре, ведущее к битве с Ромом, Пустым пауком.

Bloodborne: как убить Рома, Пустынного паука
Все, что вам нужно знать о том, как победить этого хитрого босса.

Bloodborne: вернитесь в Соборную палату, убейте Shock Hunter и избегайте Death Dealer.
Перед тем, как перейти к следующему разделу игры, мы проведем вас через процесс получения нескольких дополнительных удобных предметов.

Bloodborne: Yahar’gul, Unseen Village — найдите Bell Callers, убейте Охотников и найдите Tiny Tonitrus.
Наше прохождение продолжается с руководством по выживанию в огромном регионе Yahar’gul в игре.

Bloodborne: как убить The One Reborn и получить Yellow Backbones
Основные советы и подсказки, которые помогут облегчить борьбу с The One Reborn.

Bloodborne: как убить Темного Зверя Паарла и зажечь лампу Кладбище Темного Зверя
Все, что вам нужно знать о выживании в необязательной битве с боссом с Темным чудовищем Паарлом.

Bloodborne: исследуйте здание лекций и разблокируйте больше рун и доспехов.
Наше руководство по безопасному прохождению зоны лекций Bloodborne.

Bloodborne: пережить Nightmare Frontier и убить Octosquids и Fur Giants
Наше прохождение Bloodborne продолжается с руководством по выживанию в регионе Nightmare Frontier в игре.

Bloodborne: как убить Амигдалу и зажечь лампу в камере Амигдалы
Все, что вам нужно знать, чтобы победить Амигдалу, следующий бой с боссом в Bloodborne.

Bloodborne: пережить Кошмар Менсиса, убить пауков и очистить от вороньих гончих
В следующей части нашего прохождения объясняется, как очистить раздел Кошмар Менсиса.

Bloodborne: как убить Миколаша, хозяина кошмара, а затем найти флакон с кровью Иозефки
Готовы к очередной битве с боссом? Вот что вам нужно знать об убийстве Миколаша, Хозяина Кошмара.

Bloodborne: как убить кормилицу Мерго, затем найти Кровавую скалу и колокол хора.
Наше прохождение продолжается с руководством по завершению работы кормилицы Мерго, а затем отслеживанию некоторых важных предметов.

Bloodborne: исследуйте Forsaken Cainhurst Castle и разблокируйте несколько новых наборов брони.
Как получить доступ к Forsaken Cainhurst Castle и получить в свои руки некоторые очень полезные новые части брони, пока вы исследуете.

Bloodborne: убить мученика Логария, получить корону иллюзий и изучить жест уважения
Все, что вам нужно знать об убийстве необязательного босса мученика Логария

Bloodborne: final boss
Все, что вам нужно знать об убийстве финального босса.

Убить зверя Пустоты

В комнате впереди обыщите пол, чтобы получить пару заметок, которые проведут вас через основы управления вашим персонажем. Пройдите в следующую комнату, но будьте готовы к встрече с чудовищем Пустоты на дальней стороне . Это существо на самом деле довольно крепкое, пока вы не освоите основы боя, но хорошая новость заключается в том, что вы можете легко и быстро пройти мимо него и мчаться наверх в следующую комнату. Пройдите через двери достаточно быстро, и вам вообще никогда не придется с этим сталкиваться.

Если вы предпочитаете немного поразвлечься на раннем этапе боя, подойдите к существу достаточно близко, чтобы вызвать его внимание, а затем вернитесь в противоположную сторону комнаты . Когда существо встанет на дыбы, чтобы приготовиться к атаке, уклоняйтесь от опасности, затем займите позицию в тылу трещины и используйте свою атаку «Рывок», удерживая R2. Это должно оглушить зверя, и вы сможете продолжить обычную атаку R1. Если вы в какой-то момент ошибетесь, просто сделайте резервную копию, чтобы получить немного больше места, и начните все сначала.

— Читайте наше руководство по выбору лучшего оружия в Bloodborne.

Ознакомьтесь с подсказками на полу в следующей комнате , затем поройтесь в трупе поблизости, чтобы получить два флакона с кровью. Теперь идите наверх и пройдите через дверь впереди вас. Обыщите следующее тело слева, чтобы получить коллекцию пуль Quicksilver. Теперь пройдите через ворота слева, чтобы начать исследовать Центральный Ярнам.

.

Comments